Групповое взаимодействие часть 1 из 2

Группирование в MMO так же важно, как и любая другая функция в игре. Тем не менее, так часто кажется запоздалой мыслью — флажок галочки, чтобы сказать, что игроки могут играть вместе. Но в чем смысл, если нет контента, который просит игроков объединиться и отправиться дальше? В Ashes of Creation организация игроков в группы является неотъемлемой частью игры. Сольная игра поощряется и полностью жизнеспособна, но мы считаем, что MMORPG действительно хороша, когда она способствует формированию сообществ. И этого не случится, если никто не будет играть вместе. Сегодня мы хотели поговорить о групповом взаимодействии в Ashes of Creation — самой большой MMO.
Примечание. Ashes of Creation по-прежнему находится в разработке. Наши идеи, сделанные здесь, могут легко измениться через игровые опросы и отзывы игроков. Поклонники группового контента будут счастливы, несмотря ни на что. Мы обещаем.

РАЗМЕР ГРУППЫ

В Ashes of Creation мы становимся большими. Наш текущий размер партии равняется восьми (8) игрокам для одной группы. Хотя это число может измениться до запуска, оно служит определенной цели, которую мы имеем для игрового процесса. Нам нравится идея иметь большую группу, потому что мы хотим вернуть понятие «массовости» в Massively Multiplayer. Если люди просто хотят играть с четырьмя другими, они всегда могут играть в свою любимую MOBA. Идея группы из 8 человек состоит в том, чтобы позволить нам действительно усилить партийные роли и создать потребность в каждом из архетипов (8 основных архетипов) в каждой партии.
AoC-screenshot-35
Мы можем стать довольно творческими с помощью встреч, если мы построим для представителя из каждой из этих ролей. Каждый архетип имеет ценную утилиту, которая применяется к разведке и приключениям, которая поможет походам в подземелья и другому контенту идти более плавно. Мы хотим, чтобы хорошо зарекомендовавшие себя стороны были вознаграждены за разнообразие и включение, когда люди определяют партийный состав. Обратная сторона состоит в том, что требуется гораздо больше усилий для сбалансирования по отношению к группам из восьми человек и имея более высокое число, чем обычно (обычно группа из 5 человек), могут возникнуть проблемы доступности для людей. Однако при наших согласованных размерах сервера мы ожидаем, что большие группы населения будут способствовать формированию таких групп. Ожидайте, что это привлечет большое внимание в наших играх и в фазах альфа тестирования.

ПРАВИЛА ЛУТА

Этот пункт избитый и скучный, но также важный. Мы придерживаемся традиционных правил распределения добычи. Лидер партии устанавливает правила и может выбрать, кто будет Lootmaster.
Мы также рассматриваем потенциальную систему торгов, которая позволяет игроку, который хочет, чтобы можно было предложить цену за предмет другому игроку, который хочет этот предмет. Вместо того, чтобы кидать кубик, человек, желающий заплатить самую большую цену, получает предмет. Это золото затем переходит в пул, который разделяется среди остальных членов партии. Победа, выигрышная ситуация для всей группы!
Мы понимаем, что большинство людей просто по умолчанию используют систему Need / Greed, но мы все заботимся об игроках и о выборе в Ashes of Creation, и мы хотим убедиться, что есть множество вариантов для групп, друзей и гильдий на выбор.
AoC-screenshot-36

ПАРТИЙНЫЕ РОЛИ

Теперь мы говорим — это скучные подробности группового взаимодействия в Ashes of Creation. Хотя мы включаем традиционные роли Tank, DPS и Support, наша система вторичного класса и система дополнений наделяют вашего персонажа максимальным смыслом (полезностью). Мы хотим, чтобы игроки и их сборки чувствовали себя податливыми в Ashes of Creation. Мы никогда не хотим, чтобы вы чувствовали себя в одиночной роли, но в то же время мы хотим, чтобы роли и варианты настройки были значимыми. Итак, как мы поддерживаем гибкость в росте персонажа, при этом, сохраняя важность роли персонажа?
AoC-sm-elf-cleric-concept-color
Традиционные роли — это высокие понятия, которые входят в наши классы, но лучший способ думать о них — это инструменты, которые каждый класс может использовать, чтобы помочь своим товарищам по оружию. Добавление усиления — это то, как вы будете диверсифицировать и персонализировать своего персонажа за пределами своей основной роли или удвоите его главную роль — выбор за вами. Танк мог бы сделать стену, блокируя монстров в области, где только его можно ударить. У специалиста по урону могут быть навыки, которые создают недостатки в их враге, позволяя каждому наносить больше урона по очереди. Класс поддержки может укрепить ваших союзников с помощью магии, укрепив их против безжалостных врагов, которые стремятся поразить вас.
Эти виды вторичных эффектов — способ сделать классы действительно полезными, не полагаясь только на подсказки, которые накапливают больше агро, больше повреждений или больше исцеления. Мы хотим, чтобы роль, которую вы играете, действительно влияла на ваших союзников и врагов в окружающем вас мире. Высокий ДПС это хорошо, но заставить врага упасть (убить) красиво делает победу намного слаще.
Вскоре мы продолжим погружение в наше групповое взаимодействие с подробностями о том, как все это объединяется в рейдах, подземельях и да, в наших системах Questing and Goal (квесты и цели). Спасибо за чтение!
AoC-screenshot-37
Стивен Шариф

И в конце видео-обзор арен (формат 4х4):