Информация со стрима Ashes of Creation от 09.02.2018

Информация со стрима Ashes of Creation от 09.02.2018

С каждым стримом разработка игры продвигается, появляется больше информации, вопросы-ответы становятся более конкретными и интересными.

  • Режим стелса будет гибридным. С одной стороны можно будет по каким то признакам понять что кто-то рядом находится в состоянии скрытности, но в тоже время будут специальные навыки, например, у архетипа рейнджера, которые помогут более очевидно понять что кто-то действительно рядом. В любом случае основной упор будет сделан именно на использование навыков. Поэтому рейнджер будет необходим в группе, чтобы избегать скрытых угроз от скрытых противников. И кстати говоря не всякий рейнджер одинаково хорошо будет это делать, потому что при выборе второй специализации рейнджер не обязательно будет углублять навыки обнаружение скрытности;
  • Стивен и Джеффри уверяют нас, что в игре будет серьезные механизмы защиты от разного рода эксплойтов, в том числе дублирования вещей. Игроки, которые попадутся на этом ждет суровое наказание, вплоть до перманентного (вечного) бана игрового аккаунта;
  • Система караванов будет масштабируемой, караван может иметь больше охраны и двигаться медленнее, может иметь более быстрых лошадей, может иметь большую вместительности и таким образом больше товара перевозить, проще говоря, будет множество параметров которые могут меняться. Также стоит отметить что караваны могут быть созданы как игроками, так и посланы от Узла, и чем круче Узел тем лучше оснащен караван;
  • На навыки контроля будет действовать деминишинг, как именно он будет работать предстоит протестировать на грядущих Альфа и Бета тестах, так как по мнению разработчиков постоянный контроль будет делать менее интересной боевку в PvP и PvE, меньше динамики, больше предсказуемости;
  • После достижения Узлом максимального уровня, после разблокирования всего контента, после множественного его прохождения у игроков может потеряться желание сохранять свой Узел, вплоть до желания полностью уничтожить его или понизить уровень и заново отстроить. Стивен уверяет нас что это вряд ли произойдет. Так как во-первых у игроков будут свои дома, таверны и множество чего такого, что им не захочется терять. А прогресс Узла не будет остановлен по достижении им максимального уровня развития, так как в игре будет присутствовать реликтовая система, про которую нам пока еще ничего не рассказывали, но расскажут в будущих блогах, эта система будет давать возможность проходить легендарные квесты, легендарные подземелья, боссы и создавать легендарные предметы, которые будет крайне тяжело заполучить;
  • Многих волнует вопрос, как угодить игрокам, будет ли игра в конечном счете соответствовать тому замыслу, которому изначально планировалось. Стивен уверяет что игра на 100% будет соответствовать всему тому, что было заявлено. Также Стивен говорит, что очень важным является мнение игроков, потому что в пределах концепции игры многие нюансы могут быть реализованы по-разному и тут как раз таки очень важно мнение игроков, которое поможет сделать игру более гармоничной. Поэтому проводится так много Альфа / Бета тестов и поддерживается обратная связь с игроками;
  • Разведение животных, в том числе ездовых будет не просто для чисто косметической цели, можно будет влиять на характеристики и умению животных для получения преимуществ. Также профессия разводчика животных будет способствовать более селективному выращиванию животных;
  • При выборе второй специализации (второго архетипа) появится возможность улучшения (аугментации) умений и для каждого навыка будет как минимум 4 разных улучшения;
  • В текущем Альфе 0 нет возможности представить групповой контент в полной мере, так как этот тест в первую очередь технический нежели контентный, поэтому нацелен был в первую очередь на игру в соло и выявление разного рода технических багов. Но нас заверяют, что групповой контент будет предоставлен в полной мере;
  • На видео этого стрима показано подземелье, оно находится в открытом мере, а не сгенерировано, поэтому в нем могут находиться несколько групп одновременно. Также в дальнейшем планируется создание огромных подземелий в открытом мире, в котором могут участвовать одновременно несколько групп;
  • По мере развития Узла будут развиваться дорого вокруг него, что будет влиять на движение караванов. Но на сколько быстро будет двигаться караван будет в первую очередь зависеть от конструкции самого каравана, он может быть заточен больше под бездорожье, чем на движение по дороге например;
  • Не будет жесткой привязки оружия к классу, то есть вы сможете побегать, например, за рейнджера с двуручным молотом. Но некоторые навыки будут требовать наличие определенного оружия, например, оружия дальнего действия или некоторые навыки у танка требующие наличие щита, хотя можно будет создать танка с двуручным оружием, использую навыки, где не требуется наличие щита и в последующем углубить эти навыки;
  • Все фригольды будут привязаны к аккаунту и соответственно все персонажи на аккаунте смогут использовать эти фригольды;
  • Будут отдельные слоты для косметики, причем косметические предметы не будут под каждый конкретный элемент брони, их можно будет перемещать в разные косметические слоты, тем самым меняя внешний вид текущего элемента;
  • Пока что точно не известно какова будет система доступа к личным домам, скорее всего она будет основана на системе прав. А всякого рода налоги уже будут регулироваться самими игроками.

Вот само видео стрима, где на протяжении всего времени показан игровой процесс:

0 0 votes
Рейтинг контента
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии