Как Intrepid Studios планируют вдохнуть новую жизнь в жанр MMORPG с помощью Ashes of Creation

Многопользовательская онлайновая ролевая игра — это уникальный зверь. Заполненный фантастическими обещаниями ярких сообществ и личного воздействия через триумфальные поиски, которые свяжут ваше собственное наследие с глубоко разработанными знаниями, жанр предлагает заманчивое сочетание богатого повествования, общинной вовлеченности и привлечения интерактивности. Тем не менее, великие идеи даже самых больших MMORPG в конечном счете связаны с ограничениями технологий, которые облегчают их, оставляя любителей жанра найти баланс между их высокими ожиданиями и их реальным опытом.

Вооружившись командой ветеранов индустрии, инновационными идеями, мощью и гибкостью Unreal Engine 4, Intrepid Studios теперь стремится заново изобрести этот жанр с помощью Ashes of Creation — открытого мира, не основанного на фракциях, не платящего за победу, высоко фентезийную MMORPG. Для этого команда Intrepid представляет несколько интересных механизмов, которые влияют на множество основных систем игры. Переосмысление всего того, как игроки строят (и уничтожают) цивилизации, как они взаимодействуют с экономиками, которые определяют и вовлекают их, — это немаловажная задача, но команде в Intrepid была предложена огромная поддержка сообщества MMORPG на Kickstarter в их усилиях, чтобы донести большой опыт, который имеет потенциал, чтобы изобрести жанр.

Недавно я встретился с креативным директором Intrepid Studios Стивеном Шарифом, чтобы узнать больше о происхождении Ashes of Creation, о том, как он надеется, что проект определяет новую эру MMORPG и влияние Unreal Engine на разработку.

Q: Как возникла первоначальная концепция для Ashes of Creation?

Я всегда был чем-то вроде ботаника из настольной игры RPG, и я всегда любил Dungeon Master сплошную песочницу для своих групп на протяжении многих лет. История для Ashes of Creation исходит из мира, который я создал для своей группы RPG. Я лично очень сосредоточен на истории и знаниях, и моя страсть — создавать героев и злодеев, которые рассказывают захватывающую историю. Установка фантастической вселенной — мое любимое место, когда речь заходит о воображении и создании того мира, история которого — моя личная радость.

Система Узлов, которая является нашей самой уникальной системой, когда дело касается опыта игрока в MMORPG, уже много лет является моей идеей. Я не могу точно определить, где и когда появилась эта идея, но я знаю, что это было примерно в 2002 году. Я всегда считал, что было бы интересной концепцией дать игрокам инструменты для взаимодействия с повествованием и определить структуру виртуального мира. Это то, чего я никогда раньше не видел в MMORPG, в той степени, в которой мы это делаем.

AoC-screenshot-5

Q: От Узлов к караванам, как Ashes of Creation ищет новые идеи, которые волнуют сообщество MMORPG?

Конечная перспектива MMORPG до сих пор всегда была больше, чем могли бы реализовать дизайнеры. Отчасти это связано с тем, что это — огромные игры, которые требуют большого внимания, чтобы вывести на рынок, а амбиции часто нужно сдерживать. Часть его — технологическая сторона, MMO требует мощной опоры с точки зрения архитектуры сети и серверов, и разработчики часто сталкиваются с физической невозможностью, опять же требуя, чтобы обещание было уменьшено. Окончательный отказ от обещания состоит в том, что из-за первых двух жанр «упал в пропасть». Из-за этих ограничений некоторые системы стали синонимом ММО, а не потому, что эти системы представляют хороший дизайн. Становится трудным для новых записей подталкивать эту инерцию, потому что разве это MMO без этих систем?

Чтобы выбраться из этой пропасти, мы попытались выбросить все, что знаем о MMO, и начать все сначала. Мы ничего не реализуем без прохождения этих стадий процесса:

A: Мы помещаем эту систему в игру, потому что это то, что мы ожидаем от MMO?

Б: Если да, то давайте разбей эту систему и посмотрим, почему она считается фундаментальной.

C: Если после экзамена это больше похоже на ошибку истории, чем на то, что мы можем сделать лучше другим способом, мы делаем это по-другому или полностью избавляемся от нее.

Когда вы смотрите на свои системы с критической точки зрения, вы обнаружите, что причина, по которой ММО не так много изменилась, состоит в том, что «так всегда и делается». И как только вы это осознаете, она дает вам много свободы, чтобы найти новые способы делать вещи, которые работают лучше, чем старые способы.

AoC-screenshot-10

Q: Можете ли вы рассказать об уникальных элементах создания и уничтожения мира, которые являются центральными в опыте Ashes of Creation?

Основной контент будет распространяться по всему миру через нашу систему Узлов, о которой мы долго говорили на нашем канале YouTube и нашем стриме Twitch. В основном, как игроки уровня, они также будут выравнивать местную область, в которой они играют. По мере того, как эта область поднимается, цивилизация приходит в большее движение, образуя лагеря, деревни, города и метрополии. Эти разные уровни будут предоставлять больше услуг, больше квестов и других событий в мире в целом. Это может включать в себя открытие подземелий, нарушение давно забытых некрополей или пробуждение спящего дракона.

С точки зрения уничтожения, игроки будут иметь возможность осаждать эти Узлы и разрушать их, удаляя цивилизацию из этой части мира и давая ей возможность расти в другом месте. Цикл цивилизации, поднимающийся и опускающийся, является основной частью движка, который заставляет игроков двигаться и взаимодействовать с игрой, потому что, хотя что-то теряется в разрушении, это дает возможность что-то получить в другом месте.

Q: Чего могут ожидать игроки от создания персонажа и его настроек в Ashes of Creation?

Здесь у нас большие настройки, и мы собираемся предложить множество способов сделать вашего персонажа именно таким, каким вы хотите. Набор для создания персонажа будет полностью функциональным, и у нас будет множество вариантов, когда речь заходит об одежде, татуировках, стилях волос, цветах и расах, чтобы вы могли создать именно то, что вам нужно.

AoC-screenshot-1

Q: Как с технической, так и с творческой точки зрения вы можете дать нам некоторое представление о том, как вы строите систему экономики игры?

Экономика — один из наших дизайнерских столпов. Это то, что мы хотим, чтобы было активной частью игры персонажа, и это то, что мы используем для привлечения большого количества контента. Чтобы вывести его на передний план, нам нужно, чтобы он был больше и надежнее, чем традиционные экономики ММО, что обычно означает глобальный аукционный дом и не более того.

Наши рынки будут региональными, а это означает, что они не связаны друг с другом. Делая это, каждый рынок будет иметь свой собственный характер, и будут причины искать более благоприятные рынки для товаров вашего конкретного персонажа. Поскольку ресурсы будут перемещаться по мере их исчерпания, это заставит людей перемещаться по миру, в поисках лучших ресурсов для крафта и лучших рынков для сбыта своих товаров. Для массового перемещения этих товаров потребуется использование караванов, которые могут нести не только отдельного игрока, но также иметь с собой мобильную открытую зону PvP. Те, кто запускает караван, должны защищать его от других игроков, которые хотят взять то, что им не принадлежит, и чем дольше их путь, тем больше он рискует.

Опять же, цель здесь состоит в том, чтобы продолжать предоставлять ситуации, когда истории игроков могут процветать, когда конфликты и сотрудничество происходят не от нас, а от того, как они играют в песочнице, которую мы им дали.

Q: Мир Пепла Творения кажется очень ярким и детализированным. Механика игрового жилья подразумевает, что у игроков будет возможность крафтить, лутать или иным образом приобретать предметы для экипировки своих домов?

Да! Раньше мы говорили о настройке персонажа, но у дома есть множество вариантов. Мебельные наборы, трофеи, безделушки, шторы, домашние животные и многое другое станут тем, что вы можете приобрести, чтобы украсить ваше личное жилище. Многие будут предоставлены ремесленниками, некоторые — добычей, которую вы можете приобрести у всего мира, а другие будут доступны с рынка. Мы понимаем, что ваш дом — это большая часть обмена информацией о вашей личности, и мы хотим, чтобы люди могли показать это.

AoC-screenshot-17

Q: Почему вы выбрали Unreal Engine 4 для этого проекта?

В качестве независимой студии нам понадобилось готовое решение, которое могло бы масштабироваться в соответствии с размером игры, которую мы хотели сделать. Это также должно было быть как можно меньше, так как мы ориентировались на агрессивный график — простота использования была очень важным приоритетом в нашем списке потребностей. Это также необходимо было доказать, что Unreal, будучи использованным в играх по всей индустрии, в самых разных жанрах. Как только мы начали тестировать его в студии, стало очевидно, почему это так, и стал нашим лучшим выбором без оговорок. Мы не оглядывались назад.

«Unreal Engine 4 дает нам возможность мыслить масштабно, реализовывать больше и всегда двигаться вперед в нашем проекте».

Unreal Engine, обеспечивающий мощную поддержку движка, а также позволяющий получить доступ к исходному коду, дает нам возможность настраивать аспекты движка, которые нам нужны для выполнения различных проектов. В общем, это лучший движок на рынке как с точки зрения производительности, так и с точки зрения настройки. Браво.

Q: Есть ли какие-то конкретные аспекты Unreal Engine 4, которые принесли пользу команде на протяжении всего процесса разработки?

Скорость, с которой контент может быть создан и реализован, … нереальна. И это касается не только дизайна, но и аниматоров, которые любят интеграцию с Apex, а также настройка «blendspaces» и состояния механик — это верное решение. Я позволю одному из наших художников по окружающей среде, Джону Ареллано, рассказать о своей стороне вещей:

«Само по себе Unreal Engine настолько прост в навигации и в том, как все функции действительно позволяют одному человеку выполнить столько. Будучи художником по окружающей среде, чем больше у меня контроля над общей сценой, тем лучше. Unreal Engine позволяет так много настроек в движках и шейдерах, что дает мне свободу создавать некоторые сложные активы быстро и легко. Такие инструменты, как «Ландшафт», редактор материалов, тома после обработки и эмиттеры эффектов, являются инструментами, которые поставляются с движком по умолчанию. Вещи, которые мне, как правило, могут понадобиться программисту или другому художнику для создания, могут быть легко исследованы благодаря сообществу и учебникам, которые прилагаются к движку. UE4 предлагает так много, что облегчает работу художникам. Он предоставляет инструменты, необходимые для создания такого красивого контента просто и быстро ».

Это означает, что мы можем сделать гораздо больше с гораздо меньшими затратами.

AoC-screenshot-14

Q: Как Unreal Engine 4 позволяет вам привносить в жанр новые концепции и геймплейные элементы?

Опять же, это возвращается к скорости. Большие системы могут быть реализованы быстро, что означает, что мы можем проводить и экспериментировать, не выделяя огромные ресурсы на научно-исследовательскую работу. Мы можем спроектировать, протестировать и реализовать в течение нескольких часов или дней, а если что-то не работает или не весело, мы можем модифицировать или выбросить его, не чувствуя, что мы потратили много времени или денег. Если бы у нас не было гибкости в отношении предложений по скорости, нам пришлось бы принимать более безопасные решения в отношении дизайна, чтобы управлять затратами. Unreal Engine 4 дает нам возможность мыслить масштабно, реализовывать больше и всегда двигаться вперед в нашем проекте.

AoC-screenshot-22

Q: Что вы можете рассказать нам об истории игры? Существует ли центральный противник, которого все игроки в конечном итоге будут пытаться убить?

Давным-давно, мир Ashes of Creation был осажден великим бедствием. Ваши предки были вынуждены покинуть свой мир через эти великие божественные врата, ища убежища в месте, лишенном магии. Порталы затухали вскоре после этого исхода и были погребены под развалинами бесчисленных конфликтов в течение огромных периодов времени. Столетия превратились в тысячелетия, историю в легенду. В конце концов, люди забыли истории своего прошлого. До сих пор. Порталы снова начали двигаться, то, что было погребено и забыто, теперь поднялось на поверхность. Народы мира начали отправлять экспедиции через эти порталы, вновь открывать свое прошлое и исследовать этот великий новый мир.

В Ashes of Creation вы начинаете в мире, вернувшись через Великие Божественные Врата. Вы происходите из не-магического мира, где существуют многие народы и расы. У этих пионеров разные цели и задачи. Вы прибыли, чтобы вновь открыть, восстановить и заселить этот мир вашего происхождения. Древние сокровища ждут тех, кто осмелится нарушить темноту, остатки зла, которое уничтожило ваших предков.

В Ashes у нас есть всеобъемлющая история, в которой игроки участвуют как в качестве отдельного человека, так и в сообществе вашего сервера. Ваш выбор влияет на этот рассказ. Это повествование включает группу центральных противников, которые управляют действием, но вам придется играть в игру, чтобы узнать о них больше!

AoC-screenshot-19

Q: Почему было важно довести проект до Kickstarter для ваших общих целей и почему вы думаете, что прием был таким потрясающим?

Когда я решил сделать Ashes of Creation, для меня было важно, чтобы игроки имели возможность участвовать в разработке. Сам как игрок, я бы расстроился, увидев, что компания не слушает желания и идеи сообщества MMORPG. Обещания, которые никогда не выполнялись. Так что многие из них были просто названиями, цель которых была в том, сколько денег они могут взять у игроков. Это было не правильно. Это зажгло огонь во мне, чтобы поднять и сделать это правильно. И, на мой взгляд, для меня больше нет способа привлечь сообщество, чем то, что предлагает краудсорсинг. Люди, которые так же страстны, как мы, вовлечены в процесс развития. Краудсорсинг также заставляет компанию быть прозрачной во время разработки проекта, иначе вы не будете очень хорошо работать с усилиями краудсорсинга.

Я считаю, что Ashes действительно резонирует с сообществом MMORPG, потому что мы придерживаемся некоторых основных принципов, которые игроки хотят видеть. Мы объяснили наши дизайнерские принципы, нашу философию, и откуда мы пришли, как игроки. Мы оставили все это на столе, так ясно и открыто, как могли, и из ответа я думаю, что это показывает, что мы создаем игру, которую люди действительно хотят видеть. Я действительно верю, что это все, что есть, люди жаждали MMO, которая двигает жанр вперед, и это то, что мы делаем.

Даниэль Кайзер