Перевод АМА с Reddit от 25.07.2020

Стивен провел АМА на Reddit, рассказав о продвижении в разработке игры. Мы выбрали из его ответов все самое интересное!

Вопрос: Во время вашего рассказа об архетипе Разбойника вы сказали, что только Разбойники будут мастерами проникновения в самые глубины подземелий, что вы еще можете нам рассказать?

Ответ: У нас в игре есть механики, которые мы зовем вспомогательными навыками. В большинстве ММОРПГ делается упор исключительно на боевые умения. Вспомогательные умения конкретно у Разбойника позволяют им обнаруживать внутри подземелий секретные двери, ловушки и дополнительный лут. Каждый раз они будут появляться в случайных локациях и в случайное время суток (речь идет только о том, что могут найти именно Разбойники).

Вопрос: Как фарм в группе будет влиять на количество получаемого опыта?

Ответ: Если вы убиваете монстра или рейд босса в группе, то опыт с него будет равно разделен на всех ее членов. Кроме того, к получаемого опыту будет добавлен множитель, рассчитанный из количества игроков в вашей группе. При выполнении квестов опыт выдается каждому в одинаковом количестве.

Вопрос: Учитывая количество Оплотов, как много в игре будет мировых боссов и подземелий? Одно подземелье на Оплот?

Ответ: Первоначальная зона влияния у Оплотов достаточно мала. Подземелья находятся в регионе, который делят между собой несколько Оплотов. В конце концов самый мощный Оплот получает контроль над подземельем. Что же касается мировых/рейдовых боссов, то вначале в игре будет 12-15 боссов без учета подземелий и региональных боссов. Они отличается друг от друга списком выпадающего лута и количеством игроков, необходимых для победы над ними. Легендарные предметы падают с легендарных мировых боссов. Легендарные боссы статичны, а региональные боссы меняются в зависимости от типа Оплота.

Вопрос: Почему вы разрешаете мультибоксинг в АоС, ведь это можно считать p2w фичей?

Ответ: Это палка о двух концах. Я хочу заверить, что в Ashes of Creation не будет магазина с p2w элементами. Я считаю, что возможность платить за удобство, вроде дополнительного места в инвентаре, тоже дает нечестное преимущество.

Что же касается конкретно владения несколькими аккаунтами и мультибоксинга, то я понимаю, почему это можно считать p2w фичей, ведь можно прокачивать сразу 2 персонажа и передавать полученные ресурсы одному персонажу. Мы разрешаем мультибоксинг в АоС, но с некоторыми ограничениями. К примеру, система Земельных участков привязана к аккаунту. То есть, в отличие от некоторых других игр, ваш персонаж не может владеть несколькими участками. Кроме того, на мультибоксинг очень сложно накладывать ограничения, вроде банов по IP, однако очень часто члены семьи и соседи по квартире могут играть вместе.

Вопрос: Решили ли вы что будет происходить с караваном, если игрок выйдет из игры на полпути? Смогу ли я пройти часть дороги, выйти из игры, зайти на следующий день и продолжить путь?

Ответ: Если вы выходите из игры во время похода с караваном, то будет существовать временной лаг в 5-10 минут. Если вы вышли из игры, то, на это время, караван продолжит существовать в игровом мире.

Вопрос: Что дает система религии и сможем ли мы менять религию?

Ответ: Вы можете следовать только одной религии. Религия позволит брать уникальные квесты для ее последователей. Чем выше вы забираетесь по религиозной карьерной лестнице, тем выше будет ваш ранг, и вы получите доступ к уникальным титулам. Вы можете сменить религию, но весь ваш прогресс будет утерян. Наивысшая ступень прокачки религии открывает уникальные аугменты, которые можно использовать вместе с аугментами от вторичного класса.

Вопрос: Будут ли базовые Клирики единственными с возможностью напрямую лечить других персонажей?

Ответ: Клирик и Бард могут напрямую лечить других. Барды будут лечить намного слабее, и их эффекты работают только на тех, кто близко, в то время как заклинания Клирика лечат любую выбранную цель. Базовые Клирики в самом деле будут главным лечащим классом. Барды будут лечить в основном при помощи проков.

Вопрос: Должны ли игроки проходить стартовую зону или будет возможность сразу же идти туда, куда хочется?

Ответ: Игры на рельсах не будет. Вы можете сами творить свою судьбу, вам не обязательно проходить квестовые цепочки или участвовать в ивентах. Поскольку в нашей игре существует так много путей прокачки, вам нужно будет лишь определиться с целью, которую вы хотите достичь. Если вы хотите пойти и укрепиться со своей гильдии в какой-то зоне, то вы можете это сделать. Если вы хотите как можно быстрее прокачать свой класс — так и поступите. Если хотите отдать все силы на ремесла и добычу ресурсов — флаг вам в руки.

Вопрос: Есть ли шанс того, что цена подписки будет меняться в зависимости от региона?

Ответ: Балансировка цен это достаточно стандартная практика в индустрии, где вы работаете в заграничных территориях. Мы собираемся использовать подобный прием в Ashes of Creation. Однако имейте в виду, что цены будут корректироваться только для серверов, расположенных в конкретном регионе.

Вопрос: Будет ли уровень вражеских игроков для меня загадкой? Насколько большой разрыв в силе будет между персонажами с разницей в 2-4 уровня?

Ответ: Нет, уровень не будет загадкой. Вы всегда можете его увидеть. Если вы не в одной группе/рейде с персонажем, то вы не увидите количество его здоровья. Табличка с именем игрока будет постепенно разрушаться, когда вы наносите ему урон, но вы не будете знать точных чисел.

Я ненавижу, когда в ММО ослабляют способности, если я атакую цель выше меня уровнем. Если я должен наносить 1000 урона, то я не хочу наносить 0 урона по цели на 5 уровней выше меня.

Вопрос: Кому достается дроп с мировых боссов?

Ответ: Во время формирования рейда, рейд лидер задает параметры распределения лута. Их существует очень много, в том числе определение мастера лута. Однако если речь идет о двух соревнующихся рейдах, то лут получит тот, кто нанес больше всего ДПС.

Вопрос: Система аугментов является одним из ключевых аспектов прогрессии персонажа. Можете ли вы получше объяснить значимость вторичных архетипов?

Ответ: Возьмем в пример Воина. Предположим, что вы можете взять аугмент телепорта и применить его к умению рывка. Обычно умение занимает Х количество времени и переносит вас на Х дистанцию, после чего наносит Х урона. Базовый рывок стоит 10 очков навыков, но если вы продолжите вкладывать в него очки, то увеличите наносимый урон или расстояние эффекта. Если вы применяете к нему телепорт, то умение будет переносить вас к цели мгновенно. Это меняет не только внешний вид навыка, но и его базовую функциональность. Возможность радикально изменять базовые компоненты умений — вот в чем смысл системы аугментов.

Вопрос: Будут ли в игре квесты, связывающие несколько Оплотов?

Ответ: Да! Подобные квесты будут появляться по мере развития отношений между Оплотами. Квестовые цепочки открываются после достижения Оплотом определенного уровня, а так же после возведения определенных построек. У организаций будут свои уникальные квестовые цепочки. Например, в Оплоте возводится храм и высочайший титул в этом храме это епископ или кардинал. Первый, кто получит этот титул, будет единственным его носителем, и некоторые квесты будут доступны только для него. Те, кто обладает титулом епископа, могут использовать особенные способности во время осады. У них появится второй хотбар, когда они участвуют в осаде, и у них может быть больше здоровья, либо они будут получать меньше урона.

Вопрос: Сможем ли мы строить корабли на прибрежных Земельных участках?

Ответ: Нет, на Земельных участках этого будет делать нельзя. Возможность строить корабли есть только у Оплотов, и соответствующие станции для крафта будут открываться по достижении Оплотов определенного уровня. Чем выше уровнем Оплот, тем более мощные типы кораблей смогут строить игроки. Вам не нужно будет обладать профессией кораблестроителя, чтобы строить корабли, но кораблестроитель может создавать различные компоненты, увеличивающие скорость, мобильность и так далее, а потом продавать их других игрокам.

Вопрос: Разработчики других ААА игр месяцами разрабатывают новый контент для эндгейма, который проходится за считанные недели. Как АоС собирается справляться с этой проблемой? Даже в WoW есть нехватка контента.

Ответ: Из-за того как сконструированы Оплоты, разные Оплоты будут развиваться с различной скоростью. По мере развития одни Оплоты перекрывают другие Оплоты. Оплоты меняют списки спавнящихся мобов и падающих с них лут, открывают доступ к ранее закрытому контенту.

Элемент песочницы в ММОРПГ часто используется как причина не добавляться в игру вручную созданный контент и переложить ответственность по созданию контента на игроков, и такая игра рискует быстро наскучить. Система Оплотов позволяет вам стать частью истории всего сообщества, помогая изменить окружающий мир. Чтобы песочница заработала, в ней должно быть не меньше или даже больше контента, чем в игре типа тематического парка. Это возлагает на плечи разработчиков большую ответственность, но мы уверены, что справимся с производством необходимого количества контента.

5 1 vote
Рейтинг контента
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии