Перевод интервью со стрима TimTheTatman

Перевод интервью со стрима TimTheTatman

Вопрос: Будет ли в игре какая-то ранговая система для ПвП и ПвП экипировки?

Ответ: И в ПвП и в ПвЕ используется одна и та же экипировка. Для экипировки есть система энчантов, одни из которых больше подходят для ПвП, а другие — для ПвЕ. Их можно будет менять. Так же, существуют внутригильдейские соревнования, где можно будет помериться силами с друзьями, и, разумеется, серверная ранговая лестница.

Вопрос: Можно ли будет уничтожить свое оружие в момент зачарования?

Ответ: В игре присутствует момент случайности последствий накладывания энчантов и тут нужно больше тестирования, но, скорее всего, зачарование до +4 будет безопасным, а более сильное зачарование будет наносить предмету урон, используя систему износа, либо будет появляться риск полного уничтожения предмета. Система износа существует для поддержания отношения спроса к предложению, создаваемого крафтерами, поскольку игрокам придется обращаться к крафтерам для починки своей экипировки, для чего будут требоваться некин базовые материалы. Мы стремимся, чтобы в игре нельзя было обойтись без взаимодействия с ремесленниками.

Вопрос: Смогу ли я жить внутри Оплота, смогут ли мои друзья жить в Оплоте?

Ответ: В Оплотах можно получать гражданство. Чтобы стать гражданином Оплота, вам нужно иметь в собственности на его территории какую-то недвижимость. (3 типа домовладения: домовладение в Оплоте, домовладение в инстансах, Земельные участки)

Вопрос: Можете побольше рассказать о лидерах организаций внутри Оплотов?

Ответ: Различные организации, вроде гильдии воров, исследовательской академии и так далее, имеют своих лидеров, которые выбираются на короткий период и играют ключевую роль в жизни Оплота. Им даются специальные способности для осад, например, божественные силы.

Вопрос: Можете поподробнее описать контент в стиле игры-песочницы?

Ответ: Одним из моих самых ярких воспоминаний является битва за возможность драться с Кракеном в Archeage, которая продолжалась целых 24 часа, и я никогда этого не забуду. Мы хотим дать игрокам возможности, которых просто не бывает в играх, где есть разбитие на фракции.

Вопрос: Когда вы идете с кем-то на войну, является ли это чем-то обыденным или это нечто вроде ‘Ё-моё, начинается война!’?

Ответ: Мне не нравятся системы войн из других игр. Когда вы объявляете войну в АоС, в мире игры спавнятся цели. Есть ли в Оплоте исследовательская академия, есть ли там гильдия воров и так далее, и именно это будет определять конечные цели атакующих. Речь не идет о том, что вы убиваете энное количество игроков и тогда ваша гильдия побеждает. В нашей игре перед вами ставится конкретная задача, которую вам нужно будет выполнять при атаке или обороне, поэтому обстановка при объявлении войны каждый раз будет новой.

Вопрос: Сколько в игре будет Оплотов?

Ответ: 103 Оплота, но прокачать все сразу будет нельзя, поскольку Оплоты перекрывают друг друга, когда доходят до определенного уровня.

Вопрос: Допустим, что у нас есть Оплот 2 уровня. Сможет ли Оплот 6 уровня поглотить наш Оплот 2 уровня?

Ответ: Система правительства активируется при достижении Оплотом 3 уровня. Пока он не достиг 3 уровня, его нельзя осадить. В случае, когда Оплот 6 уровня объявляет войну Оплоту 3 уровня, более крупный Оплот, технически, оказывается в более слабой позиции, так как Оплот поменьше сможет диктовать условия войны. Поэтому на осаде нельзя просто зазерговать противника, надо выполнить ряд конкретных задач, что может быть на руку мелкому Оплоту. Еще надо помнить, что если гильдия очень крупная, то это означает, что она должна была пожертвовать рядом гильдейских пассивных способностей и перков, чтобы поднять планку максимального количества членов, чего гильдии поменьше решили не делать.

Вопрос: В какое серверное время могут происходить осады?

Ответ: Осады будут проходить в региональный прайм-тайм сервера. Миссии тоже будут стартовать в прайм-тайм сервера. Так что у вас не снинзят владения утром в 3 часа или какая-нибудь важная миссия не начнется рано утром, когда только встает солнце.

Вопрос: Что по поводу целевой аудитории?

Ответ: Некоторым из самых популярных ММОРПГ, которые существуют на данный момент, уже около 10 лет и свежее они не становятся. Я хочу привлечь к нам более молодых игроков, Unreal Engine 4 это очень красивый движок. Я хочу, чтобы люди на себе почувствовали каково это — жить в ММОРПГ.

Вопрос: Когда я слышу о битвах 250 на 250, то я сразу представляю жуткие лаги. Для меня, большая драка = большие лаги. Как вы собираетесь справляться с этой проблемой?

Ответ: До сих пор я не встречал ММОРПГ, где 100+ игроков одновременно в одной локации не вызывало каких-либо проблем. Когда вы разрабатываете игру, вы используете архитектуру, доступную в данный момент. Я не хочу сказать, что при создании ММО нельзя использовать уникальные методы, как в EVE Online, но это занимает много времени. Planetside 2 обладает рекордом по одновременно количеству игроков онлайн, и у нас в студии работает много специалистов, занимавшихся разработкой Planetside 2. Технологии продвинулись очень далеко по отношению к тому, где они были несколько лет назад, поэтому сейчас у разработчиков намного больше возможностей делать игры более высокого качества. Со стороны клиента игры, когда нужно отобразить на экране определенное количество игроков, за дело берутся специальные алгоритмы, определяющие какие именно модели будут прорисовываться. Сегодня наши видеокарты намного мощнее, чем они были много лет назад, но мы все равно используем разные приемы, вроде стандартного внешнего вида модели игрока, алгоритмов для сокращения количества моделей на экране и многое другое, чтобы массивные битвы игроков были максимально производительными. Я абсолютно уверен, что сражения 250 на 250 будут проходить без лагов и, если честно, мы собираемся еще увеличить эти числа.

Вопрос: Планируете ли вы ввести в игру слои/каналы по типу WoW или нет?

Ответ: Нет. Никакого фазирования или чего-то наподобие этого, только единый большой мир. Когда вы видите перед собой персонажа, этот персонаж прорисовывается, но если от вас убегает 10 разных персонажей и они лицом повернуты от вас, то они стоит в меньшем приоритете с точки зрения прорисовки, чем 40 других персонажей, которые смотрят прямо на вас и пытаются вас убить. В игре не будет слоев или каналов, потому что это просто-напросто мешает работе различных систем, запланированных в нашей игре.

Вопрос: Есть ли у вас планы по введению анти-читов, противодействию ботам и тому подобное?

Ответ: Да, в Lineage, например, это было большой проблемой. С точки зрения бизнес модели, наша игра требует подписки, но не требует покупки клиента. Я считаю, что когда компания берет деньги за коробку с игрой + подписку + игровой магазин и еще чего-то, то это говорит о ее жадности. По умолчанию, подписка является барьером к привлечению игроков. Однако отсутствие стоимости коробки уменьшает этот барьер. Компания должна быть уверена в продукте. Если вы не можете удержать у себя игроков, то вам необходимо сделать шаг назад и вернуться к планированию, принимая во внимание отзывы своих клиентов. Рынок косметических предметов существует потому, что есть хардкорные игроки, а есть казуальные. Это не означает, что внешне ваш персонаж будет выглядеть ужасно, если вы не заплатите нам денег, но это значит, что вы можете либо получить косметику в игре, потратив время и силы, либо купить варианты скинов в игровом магазине. Напрямую купить маунта в магазине вы не сможете, вам придется сначала добыть его в игре, после чего в игровом магазине вы сможете приобрести для него скин.

Вопрос: Будет ли в игре набор лучших предметов? Или лучшие статы будут получаться при сборе сетов экипировки? Или же можно будет надевать куски брони из разных сетов?

Ответ: Вы сможете совмещать куски из разных сетов. Хотя вы, скорее всего, захотите получить сетовые бонусы, потому что они становятся сильнее, если вы надеваете больше частей соответствующего сета. Поэтому вы можете совмещать бонусы из разных сетов или надевать единый сет для одного большого баффа. Важность экипировки будет зависеть от конкретной битвы. Если в битве будет использоваться магия, вам нужна будет экипировка с элементальным сопротивлением. Вы можете выбирать между стандартным танком или танком, которые уходит от ударов и так далее.

Вопрос: Что можете рассказать о системе древа навыков?

Ответ: В вашем древе навыков будет три отдельных категории. Есть пассивные навыки, которые увеличивают эффективность носимой вами брони, либо повышают скорость восстановления маны или здоровья. Так же, есть и активные навыки, а так же оружейные способности. Навыки сочетаются друг с другом. К примеру, я могу вложить очки в оружейное древо, чтобы каждый раз, когда я бью кинжалом, мои способности имели шанс наложить на цель кровотечение. Еще я могу сделать так, чтобы мои удары в спину стали сильнее, но если на моей цели есть кровотечение, когда я наношу удар в спину, то он нанесет еще на 30% больше урона. Так что разные части древа навыков взаимодействуют друг с другом. В нашей игре группы имеют максимальный размер в 8 игроков, и у каждого класса будут навыки, когда взаимодействуют с навыками других классов. Один класс может ударить мечом, который сделает так, что фаерболы мага будут наносить дополнительный урон, поэтому вам нужно будет координироваться со своей командой, чтобы наносить максимум возможного урона.

Вопрос: Есть ли у вас планы по разрешению адд-онов?

Ответ: Никаких адд-онов. Не хочу в 8934 раз писать почему нам не нужны ДПСметры.

Вопрос: Будет ли в игре соулбаунд экипировка?

Ответ: Большая часть экипировки в игре не будет привязана к персонажу. Присутствует система разборки предметов, два типа магазинов игроков. Магазин первого типа позволяет продавать предметы, которые есть именно у вашего персонажа (требуется приобрести в Экономическом Оплоте специальный сертификат торговца), второго типа — организовывать игрокам киоски. В Оплоте можно построить рынок, где можно выставлять предметы на продажу, и вам не нужно будет быть онлайн, просто поставьте киоск и игроки смогут подходить к нему и покупать все, что им нужно. Еще одним важным компонентом всей этой системы является отсутствие глобального аукциона или глобального склада. Идея системы караванов заключается в том, что для того, чтобы перевозить ресурсы между складами придется брать на себя определенные риски. У разных Оплотов разные станции для крафтинга. Игроки могут решить атаковать или защищать ваш караван.

Вопрос: Что же по поводу сроков?

Ответ: Старт Альфы 1 намечается на конец этого года. Я вам дам ключ, чтобы вы могли принять в нем участие. Но больше никаких конкретных сроков мы называть не станем, если только не будем полностью уверены, что сможем их соблюсти, потому что в прошлом мы уже нарушали сроки и не хотим допускать подобного впредь.

4.7 6 votes
Рейтинг контента
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии