Подготовили перевод сессии вопросов-ответов со стрима Ashes of Creation от 29.03.2019.

Вопросы от Content Creator’ов:

Вопрос: члены гильдии являются гражданами двух Оплотов Цивилизации, например A и B, и мэр Оплота А объявил войну Оплоту B, получится члены гильдии будут воевать друг с другом?

Ответ: есть различные организации, которые имеют иерархии. Гильдии, гражданство Оплота и т.д. Все эти связи имеют иерархию, ваше гражданство — это ваше величайшие достижение. Если вы являетесь частью гильдии, и ее члены принадлежат к гражданам разных Оплотов Цивилизации, то члены Оплота будут в первую очередь гражданами Оплота, которые будут защищать его.

Вопрос: будет ли способ увидеть в какой тип Оплота Цивилизации вы вносите свой вклад в самом начале?

Ответ: когда Оплот впервые запускается, будут индикаторы того, какой у него будет тип, это, например, NPC, которые прибывают и т.д., не будет никаких картографических индикаторов. Но вы должны будете развить его до уровня 1, чтобы увидеть, какой тип у Оплота, на 0 уровне нельзя будет увидеть. Ваши действия как игрока диктуют то, что вы увидите.

Вопрос: если Метрополис блокирует окружающий его вассальный Оплот на 5 уровне, а затем разрушается после осады, какой из окружающих Оплотов Цивилизации выбирается для того, чтобы стать Метрополисом?

Ответ: существует иерархия, которая существует в структуре Оплота Цивилизации, и если отношения разрушаются после осады, то 2 отдельные “нации” будут конкурировать за Этап 6. Ничего не происходит сразу, они должны заработать этот опыт, и это становится гонкой. Гонка под влиянием событий и опыта игроков. Например, если есть 2 соседних Оплота этапа 4, то эти 2 Оплота этапа 4 будут противоречить друг другу, пока один из них не достигнет этапа 5. Достижения, рейдовые боссы, события и т.д., все это препятствует или ускоряет рост Оплотов. Хотя в игре нет фракций, есть псевдо-фракции/организации для игроков, чтобы выровняться.

Вопрос: что вы будете делать, если потребуется слияние серверов?

Ответ: в качестве непредвиденных обстоятельств у нас есть 2 сценария, первый это, где 1 сервер становится доминирующим сервером, а другой сливается с ним. Второй, когда два сервера присоединятся к новому серверу в качестве нового старта, где вы сохраняете всю прогрессию персонажа/амуниции и т.д., но Оплоты будут все уровня 0. Это две идеи слияния серверов, которые у нас есть в настоящее время.

Вопрос: учитывая, что размер мира составляет 480 кв. км со 103 Оплотами Цивилизации, можете ли вы сказать нам приблизительное количество земли, которое имеет каждый Оплот?

Ответ: не хотим выдавать эту информацию и хотим, чтобы она была более захватывающей, а не чисто механической. Очевидно, что существует область, покрытая Оплотом, она большая, она идет от малого к большому, но мы не хотим давать такую прямую информацию. Мы хотим, чтобы вы увидели, как ваши действия изменяют мир и реагируют на эти изменения. Однако незнание всего на старте является ключевой частью опыта разведки, исследования новой территории.

Вопрос: поскольку мы знаем, что Оплоты предлагают услуги по прокачке класса и агументацию для игроков, будут ли эти услуги закрытыми до определенного уровня Оплота, игрокам придется путешествовать к другим Оплотам?

Ответ: будет мировое развитие, необходимое для определенного прогресса. Разрушение и улучшение, каждый имеет свои преимущества, идея состоит в том, чтобы разместить стимулы в каждой категории. Что касается второй половины, которая связана с гражданством, вы в основном можете отказаться от гражданства в одном Оплоте Цивилизации в пользу другого, чтобы получить преимущества, которые вы хотите. И эти преимущества устанавливаются игроками и мэрами Оплотов, где у них есть точки прогрессии. Таким образом, как гражданин, вам может потребоваться перейти на другой Оплот, чтобы получить доступ к определенным вещам или прогрессу.

Вопрос: каковы ваши мысли о том, сколько понадобится времени для деградации Оплота? Сколько времени потребуется, чтобы деградировать, и более высокие уровни потребуют больше времени или нет?

Ответ: да. Мы хотим, чтобы игроки были активными и делали все, чтобы помочь своему Оплоту. Активность игрока будет связана с тем, что происходит на сервере, объем активности будет диктовать скорость продвижения и т.д. Время деградации будет варьироваться от сервера к серверу.

Вопрос: можем ли мы получить разъяснение о том, как подземные Оплоты Цивилизации взаимодействуют с другими Оплотами сервера? Может ли быть, например, 5 Метрополисов под землей и 5 над землей?

Ответ: только 5 Метрополисов могут существовать одновременно, как под землей, так и над землей. Если вы находитесь под землей, эффекты вашего оплота будут просачиваться в Оплоты над землей. В прошлом мы говорили о том, что они будут независимы друг от друга, но сейчас мы хотим, чтобы они работали вместе друг с другом. Мы хотим включить влияние подземного царства на то, что находится над землей с точки зрения флоры / фауны и т.д. Мы хотим более высокий полет фантазии, более разнообразное взаимодействие.

Вопрос: если я гражданин вассального Оплота, почему я должен оставаться в нем, а не идти в другой и попытаться стать гражданином Оплота более высокого уровня?

Ответ: как вассальный гражданин, вы вносите свой вклад в родительский Оплот. Вы все еще можете отправиться в охотничий район и насладиться привилегиями вассальных Оплотов. Существует отношение «вверх-вниз» между вассальным и родительским Оплотами. Граждане родительских Оплотов могут посылать определенные заказы только вассальным Оплотам, чтобы помочь поддержать их, например, некоторые квесты, предметы, оружие, ресурсы. Существует связь между вассальным и родительским Оплотом Цивилизации. Как вассальный гражданин у вас есть льготы для рабочих заказов родительского Оплота. Конкретные ресурсы, доступные только в вашем вассальном Оплоте, более дешевые условия жизни / налоги и различные другие преимущества. Определенно будут причины быть гражданином вассального Оплота.

Вопрос: какие типы поведения и привычек вы хотите, чтобы NPC имели в Оплотах?

Ответ: есть много вещей, которые мы хотим дополнить взаимодействием NPC и игрока с ними, такими как подвиги, система квестов, социальные организации, создание репутации в городе и специальные бонусы, такие как приветствия, цепочки квестов, более дешевые цены и т.д. Все это способствует созданию вашего Оплота и продвижению его наследия. Мы хотим, чтобы город чувствовал себя живым, не только игроком, но и NPC.

Вопрос: можете ли вы предоставить дополнительную информацию об отношениях между вассальными и родительскими Оплотами?

Ответ: мы коснулись этого в предыдущем вопросе. Есть ли способ, чтобы вассальный Оплот перестал быть вассалом родительского Оплота? Нет, “тебе здесь не рады”. Территория Оплота расширяется на основе алгоритма, где Оплоты хотят двигаться к другим культурам, которые являются основой торговли и экономики, в том числе двигаться к побережью для перемещения товаров по всему миру. Нет никакого сложного способа помешать другим быть родительскими Оплотами для ваших Оплотов, это должно быть конкуренцией.

Вопрос: прибрежные Оплоты будут охватывать часть территории моря?

Ответ: Оплот определенно смогут иметь территорию на воде / море, которая будет частью Оплота. Будут международные и региональные воды.

Вопросы от французов:

Вопрос: есть ли какие-либо скрытые квесты, например, такие как воскрешение дракона с 5 некромантами, способными сделать это, чтобы защитить Оплот?

Ответ: есть скрытые квесты, но относительно «воскрешения дракона с помощью некромантов», в настоящее время неизвестно. Есть исследовательские задания и достижение мест первым, мы хотим, чтобы первое открытие имело значение.

Вопрос: можем ли мы получить более подробную информацию о функциональности военного Оплота Цивилизации и боевой подготовке класса?

Ответ: это будет рассмотрено в статьях позже. Военные Оплоты увеличивают ваши боевые способности в PvE / PvP, и эта способность остается в пределах зоны влияния этого Оплота. Это побуждает игроков сосредоточиться вокруг этого Оплота. Следите за новостями.

Вопрос: сможем ли мы организовать позиции войск во время штурмов, как в Total War?

Ответ: не как в Total War. Нам нужны лидеры рейдов с группами игроков, но без предписанных направлений войск. Идея состоит в том, чтобы иметь наемников NPC во время сражений. Владельцы замка смогут разместить определенные типы наемников в своем замке, чтобы вызвать NPC с AI для защиты — мы хотим сделать что-то подобное, но пока нет подтверждения.

Вопрос: будет ли у нас выбор, где будет находиться каждое здание, или оно автоматизировано?

Ответ: две составляющие. Одна из них процедурная, по причине того, что у игрока нет контроля над процедурным инструментом, который был показан в видео об Оплотах из цикла «Дневники разработчиков». Во-вторых, конкретные участки, на которых они могут строить проекты по решению граждан и мэра для оказания этих услуг. Базовый уровень материала поставляется с Оплотом, конкретные здания задаются игроками.

Вопрос: сможем ли мы найти такие племена, как эльфийские племена, с которыми мы сможем установить отношения?

Ответ: да, будут небольшие расы NPC. Существует уровень взаимодействия с NPC, основные, будут внутри городов, а второстепенные, будут расовыми взаимодействиями, такими как кентавры и феи, кроме того, будут антагонистические взаимодействия с NPC, такие как коррупция. Да, небольшие расы будут существовать, что касается торговли, это будет связано с квестами. Вы не сможете подчинить себе их культуру или захватить ее целиком.

Вопрос: мы видели, что NPC на осадном оружии присоединяются к осадам. Это произойдет в осаде?

Ответ: NPC будут участвовать в осадах Оплотов и замков, но степень, в которой они это делают, зависит от вклада. Например, налоги могут быть выделены на оборону, которая обеспечивает больше защитников NPC. Распределение налогов на усиление обороны, найм наемников, постройку стены, предоставление Оплотам определенных военных способностей и т.д. Множество способов взаимодействия замков с Оплотами. NPC не могут взаимодействовать с NPC. Осадное оружие основано на навыках. NPC AI не будет очень искусным, когда дело доходит до осадного оружия.

Вопросы от немцев:

Вопрос: смогут ли игроки красть предметы у других игроков?

Ответ: вы не можете украсть предметы, но есть смертельные штрафы, и они относятся к сырьевым ресурсам. Поэтому, когда игрок умирает, часть его необработанных ресурсов, которые он носит, дропается. Если ваш участок уничтожен, часть ваших необработанных ресурсов будет разграблена. То же самое с караванами. Но нельзя украсть, если вы не повреждены / убиты.

Вопрос: поскольку религии являются частью системы Оплотов, будет ли это связано с крестовыми походами?

Ответ: в некотором смысле, да. Между различными религиями будет конфликт и трения. Одна вещь, которая может не присутствовать при запуске — это то, как религия относится к покровительству к конкретному Оплоту и предлагает ему стимулы для сотрудничества с другими Оплотами, которые следуют той же религии или войне на тех Оплотах, которые не следуют той же религии, что и крестовые походы, но скорее всего это будет реализовано в будущих апдейтах игры.

Вопрос: как малые гильдии могут создать Оплот, подобный более крупным гильдиям?

Ответ: ключевой момент — гильдии не обязательно строят оплоты. Гильдии — это меньшая часть общества. Гильдии могли бы исследовать территорию глубже и создать лагерь, но они не смогут установить Оплоты самостоятельно. Оплоты потребуют гораздо больше усилий. Меньшие гильдии имеют то, что в  прогрессии гильдии они могут выбрать, чтобы иметь больше игроков или иметь меньшее количество и предоставлять конкретные навыки и способности, есть уникальные квесты и действия, которые адаптированы к небольшим и сфокусированным гильдиям, а также деятельность, которая ограничивает количество участников.

Вопросы от русских:

Вопрос: сколько зданий я могу построить на своем земельном участке?

Ответ: примерно 4-5, но лучший способ объяснить это — найти эффективность в пространстве, которое у вас есть. Размещение и поиск синергии будет очень важен, чтобы получить лучший доход / эффективность. Это как играть в тетрис со зданиями, да.

Вопрос: города будут иметь уникальные имена, мы можем изменить их?

Ответ: имена не будут созданы игроками, но они будут выбраны игроками на основе региона и т.д. Выбраны из определенного списка.

Вопрос: вы упомянули, что поражение в осаде разрушает Оплот, есть любой другой способ его обнулить?

Ответ: нет. Только проигрыш осады разрушает Оплот.

Вопросы от англоговорящих:

Вопрос: поскольку вассальные Оплоты не могут воевать против своих родительских Оплотов, нет ли способа вызвать гражданскую войну без отказа от гражданства?

Ответ: нет, в настоящее время нет способа сделать это, и нет никаких планов сделать это. Лучше всего отменить свое гражданство и попытаться покинуть этот Оплот, присоединившись к другому Оплоту.

Вопрос: какие ограничения родительский Оплот применяет к своим вассалам по сравнению со свободными Оплотами?

Ответ: родительские и вассальные отношения в первую очередь приносят им пользу. Основные ограничения распространяются на мэров и их обязанности. Самое главное, когда дело доходит до дипломатии и налоговых ставок, они диктуются правительством родительского Оплота.

Вопрос: согласно AoCwiki, подземные Оплоты и Оплоты над ними не связаны, так как же они все таки связаны?

Ответ: мы отделяем от предыдущих идей общей зоны влияния, поэтому wiki нужно будет обновить это. Что касается того, как связаны Оплоты ниже/выше друг друга — мы рассматриваем смежность с использованием 3D в качестве вассальных/родительских Оплотов.

Вопрос: будут ли части мира вне системы Оплотов или пространства между ними, где действия не влияют на них?

Ответ: прибрежные районы моря попадают в зону влияния, глубокие международные воды, и это то, что нужно будет протестировать в Альфе 2 особенно. Но на суше нет, все попадает под Оплот, в отношении моря необходимо Альфа 2 тестирование.

Вопрос: можем ли мы получить более подробную информацию о том, как прогресс Оплота влияет на масштабирование существ?

A: в мире есть расписание спауна, которое порождает монстров. Таблица спауна имеет широкий спектр трудностей. По мере того, как Оплот выравнивается, он обновляет таблицу спауна. Традиционно в MMORPG у вас есть стартовые зоны и зоны конца игры, что оказывает негативное влияние, поскольку игроки не посещают старые области. Это оставляет новых игроков в мертвой зоне. Мы хотим, чтобы Оплоты влияли на области, с диверсификацией монстров, которые можно найти где угодно, поэтому, когда новые игроки входят, они входят в живой дышащий мир. Игрок низкого уровня может путешествовать в любом месте на карте, так как там будут пути с относительной безопасностью.

Вопрос: будет ли Оплот связан с уровнем амуниции или рецептами амуниции, которые связываются с Оплотом?

Ответ: мы не упоминали эту систему, но у нас будет персонализированное снаряжение, которое представляет гильдию, аналогично это относится и к Оплотам, где игроки могут представлять внешний вид Оплота с гербом / печатью и т.д. Однако, если Оплот разрушается, то и внешний вид тоже исчезнет со снаряжения.

Вопрос: квесты географически ограничены Оплотом?

Ответ: нет. Мы хотим отправить вас по всему миру. Там будут местные и дальние квесты.

Вопрос: будут ли Оплоты около 3 стартовых порталов иметь более медленную прогрессию?

Ответ: есть 4 стартовых портала, почти наверняка, что Оплоты в начальной области будут развиваться быстрее. Существует вероятность того, что какой-то сервер может иметь много игроков, которые заходят прокачать определенный Оплот. Мы хотим, чтобы это было органично, не хотим предвзятости. Оплоты будут подниматься и опускаться, и это нормально.

Вопрос: руководство сможет настроить то, что будет построено, помимо этого, насколько различны Метрополисы и какие различия мы сможем увидеть? Несколько высот? Или по сути тот же макет?

Ответ: каждый Метрополис будет отличаться, нет, у них не будет одинакового макета. Географические маркеры, такие как реки и т.д., будут фиксированы и не будут меняться при прогрессии Оплота. Процедурный процесс инструмента Оплота позволяет мостам и каналам размещаться случайным образом каждый раз, когда Оплот переходит на новый уровень. На различных уровнях Оплота есть ощущение истории. Торговец на уровне 3 может иметь тот же магазин и на уровне 5. Каждый раз, когда Оплот строится в одном и том же месте, он будет отличаться каждый раз. Долгоживущие Метрополисы станут знаковой частью истории.

Вопрос: поскольку типы Оплотов заранее определены, как вассальные Оплоты разных типов повлияют на их родительский Оплот?

Ответ: военный Оплот уровня 4 будет поддерживать свою идентичность независимо от того, кому он является вассалом. Он меняется только тогда, когда Метрополис осуществляет свою сверхдержаву, которая влияет на вещи. Идея родительских и вассальных Оплотов, как она работает, не ограничивает вассалов, а только приносит им пользу и предлагает им больше. Она должна приносить пользу, а не отнимать свободу. Вассалы сохраняют свою идентичность и получают преимущества от родительского Оплота.

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о