Подборка информации со стрима Ashes of Creation от 16.11.2020

Вопрос: Чем вы вдохновлялись, создавая историю возникновения вселенной и мира Верры?

Ответ: Мне сложно выделить нечто одно, чем я вдохновлялся, когда создавал мир Верры для своей настольной кампании Ashes. Я бы сказал, что в голове у меня был набор фундаментальных идей. Я большой фанат фентези и заимствую элементы из большого количества историй, но одной из особенно интересных черт моей кампании в Pathfinder было то, как персонажи игроков путешествовали по миру. Идею, стоящую за Божественными вратами, я, по крайней мере частично, почерпнул из вселенной Звездных врат. Я посчитал, что в рамках этой вселенной существуют отличные сюжетные линии, и позаимствовал немного оттуда.

Если вы никогда не играли в DnD или Pathfinder, то там существует вид телепортации, который позволяет перемещаться не только между разными местами на материальном плане, но и между другими измерениями. В Ashes тоже существует концепция миров в различных измерениях, чему свидетельствует наличие Божественных врат. Так что если вы когда-то путешествовали по разным планам, играя в DnD или Pathfinder, то можете представить, что миры Верра и Санктус работают примерно так же.

Вопрос: Смогут ли игроки поклоняться любому богу из пантеона? Даже тем, что считаются злыми и порочными?

Ответ: Игроки смогут выполнять квесты и совершать определенные действия во имя Других, как мы их называем. Так они смогут погрузиться в более темную сторону вселенной. Вначале, когда я написал кампанию Ashes для Pathfinder, все это существовало у меня в голове, но потом я основал Intrepid, и у меня появилась возможность доработать этот сюжет вместе с другими писателями, привнести больше мнений со стороны. И это позволило мне преобразить то, что изначально было лишь неким метафизическим пониманием вселенной Ashes в более сложные конкретные индивидуальные сюжетные линии. Все эти отдельные сюжетные линии переплетаются вместе, оказывая влияние на основную историю игры. Частью всего этого является вышеупомянутая темная сторона. У игроков будет возможность вступить в союз с представителями основных религий, но будет и возможность узнать темные секреты, которые лучше (не) держаться подальше.

Вопрос: Можете ли вы объяснить нам как корабли будут работать в бою с точки зрения механики?

Ответ: Ранее я говорил, что в Ashes не будет пороха, однако в игре будет нечто очень похожее на порох, но это будет некая магическая субстанция. Поэтому ее действие будет объясняться не законами физики и химии. Скорее, секрет кроется в Эссенции, которая служит основным компонентом многих типов магии, одним из которых является магия материализации, а магия материализации, соответственно, может создавать эффект взрыва. Поэтому в игре будут мощные корабельные бомбарды и оружие подобного типа.

Основная идея кораблей с точки зрения механики очень близка к принципу по которому работают караваны, создаваемые игроками. Как мы уже раньше упоминали, при строительстве каравана учитывается множество факторов. Использованные при строительстве компоненты влияют на получаемый караваном урон, скорость движение и поворота, возможности двигаться по бездорожью, общее количество здоровья, максимальную нагрузку. Чем выше у игрока уровень прокачки соответствующей профессии, тем более качественные компоненты он может создавать, и то же самое касается и корабельного строительства. Есть базовый каркас, и на этом каркасе есть ячейки куда можно устанавливать вспомогательные элементы или вооружение, но и сам каркас можно улучшать при помощи специальных надстроек, доступных через профессию корабела.

Вопрос: Будут ли скины на Земельные участки меняться с каждым новым уровнем участка? Не будут ли скины домов разных рас мешать погружению в мир игры, если они будут встречаться в зонах, где их быть не должно? Например, как орочий или эльфийский осенний скин будет смотреться где-нибудь в пустыне или заснеженном биоме?

Ответ: Наши художники отлично справляются с приемом, который называется блендинг. Если принять во внимание размеры Земельных участков, которые весьма большие по площади, то у художников достаточно пространства для комбинации ассетов с различными визуальными стилями, чтобы они гармонично смотрелись друг с другом с художественной точки зрения. Я не могу дать вам каких-либо конкретных ответов, вам нужно будет увидеть Земельные участки своими глазами, чтобы все понять, потому что я не могу объяснить это словами. Само собой, некоторые столкновение визуальных стилей не избежать, если используются разные типы скинов, но я думаю, что выглядеть все будет достаточно хорошо. Я считаю, что наша команда художников отлично поработала над созданием визуально красивого мира, и они продолжат в том же духе, когда дело дойдет до различных косметических вариаций. Подождите и вы сами сможете в этом убедиться.

Вопрос: Будут ли Древние, показанные в 24-часовом стриме, как-то связаны с системой Монет Монстров?

Ответ: Нет, Древние не будут частью системы Монет Монстров. Они являются главными антагонистами в сюжете игры. Еще одной причиной, почему они не будут включены в Монеты Монстров, является то, что по лору игры, их души настолько сильны, что они практически идеально умеют манипулировать Эссенцией для достижения своих темных целей. Пока что они не научились всему, что хотят, и, возможно, никогда не научатся, но они уже стали слишком сильны, чтобы быть частью системы Монет Монстров, в то время как она работает для других монстров.

Вопрос: Существует ли шанс, что вы добавите в игру гильдейский календарь? Если есть, то какие у него будут функции?

Ответ: Две недели назад мы наняли замечательную аутсорсинговую компанию, которая будет помогать нам разрабатывать значительную часть бекэнда, связанного с вебсайтом, требующим обновления. Скорее всего, в их обязанности будет входить работа над сопроводительным мобильным приложением. Вы сможете отмечать на календаре даты, напоминающие гильдии о грядущих событиях. Я планирую, чтобы это можно было делать и через мобильное приложение. По крайней мере мне хотелось бы, чтобы было именно так. Так как я в прошлом был лидером очень большой гильдии, то я знаю, что подобные инструменты управления будут неоценимой помощью для главы гильдии. Хочу быстро упомянуть, что лидеры гильдий являются очень значимой частью сообщества любой ММОРПГ и причина этому очень проста — это как фигура королевы на шахматной доске, которая одним своим присутствием как бы говорит: «Я приношу порядок вместо хаоса». В какой-то степени лидеры гильдий действительно привносят в игру порядок, они помогают организовывать людей через своих лейтенантов и доверенных лиц. Есть хорошие лидеры, есть плохие, но все они существуют в крайне социально активной обстановке. Отлично если вам удалось найти хорошую гильдию, но если у этой гильдии есть вспомогательные инструменты, предоставляемые в игре, то это делает ее еще лучше. Поэтому я считаю, что подобные элементы являются очень важной частью игры.

Вопрос: Будут ли Барды экипировать музыкальные инструменты как оружие, или инструменты связаны только с определенными навыками?

Ответ: Мы все еще размышляем на эту тему. Пока что мы плотно не занимались Бардом. У нас есть множество дизайнерских прототипов, которые мы хотим опробовать, и в формате Альфы 1 мы можем создавать новые прототипы очень быстро. Моей изначальной идеей было дать Барду возможность использовать инструменты, и эти инструменты не обязательно должны быть музыкальными, они могли быть связаны с литературой, вокалом или чем-то иным, что традиционно связано с бардами. Многие люди ассоциируют бардов исключительно с музыкой, но они могут быть и рассказчиками историй. Вначале я полагал, что у Барда будет слот под специальный предмет, доступный только ему. В этом случае существование подобных предметов будет оказывать очень специфический эффект на экономику, потому что эти предметы будут востребованы только одним классом. Этим предметом может быть перо, журнал, книга, музыкальные ноты и так далее. Каждый из них может обладать определенными бонусами к отдельным навыкам Барда, пока что я придерживаюсь такого мнения. Во время создания прототипа мы перебираем множество идей, но метод, при котором мы разделяем команды дизайнером и инженеров на группы, позволяет подготовить новый прототип класса в течение недели. После чего Джефф и я залезаем в редактор, решаем хорошо ли все смотрится, задаем дальнейшее направление разработки и движемся дальше, либо выбрасываем наработки и начинаем заново.

5 4 votes
Рейтинг контента
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии