Q&A со встречи Content Creator’ов со Стивеном от 7 декабря 2018

Q&A со встречи Content Creator’ов со Стивеном от 7 декабря 2018

Вопрос: Стивен, что ты ел на обед?
Steven: фри с карри, это лучший вид французской фри :)

Вопрос (Proxy): что за 2 других неанонсированные игры?
Steven: одна из них это настольная игра, другие не анонсированы. Это не Battle Royale (Apocalypse), BR это часть Ashes of Creation, однако разделена на игровые сессии.

Вопрос (Dygz): эта настольная игра связана с Ashes?
Steven: да, она связана с Ashes of Creation. На протяжении ММОРПГ, несколько игроков будут развивать Узел, низвергать рейд боссов, гильдии, гильд боссов и т.д. Игра чисто в стиле управление ресурсами.

Вопрос (DPhantom): график выхода настольной игры?
Steven: прототип уже готов, только нужно окончательно заключить соглашение с определенной компанией прежде чем мы выпустим актуальный продукт.

Вопрос (Proxy): как все таки мы сможем зарабатывать Embers (внутриигровая валюта) в Battle Royale и переносить их в основную игру, чтобы покупать Monster Coin (Монета Монстра) для ММОРПГ, которые награждают игроков различными косметическими наградами?
Steven: не думайте, что меры безопасности для борьбы с ботами с разными подходами, будут отлавливать всех, кто пытается обмануть систему.
300 embers = 3.50$. Monster Coin стоит около 1000-1500 embers. Они должны будут гриндить в течение 210 дней, чтобы купить самую дешевую Монету Монстра, поэтому это не будет большой проблемой, если сделать это вручную.

Вопрос (Nimiho): так что насчет мульти-аккаунтов для фарма монет? Можете ли вы купить этими монетами вещи и торговать ими позже или будет привязка?
Steven: они должны будут потратить 15$, чтобы получить доступ к игровому рынку и не смогут торговать предметами купленными за embers.

Вопрос (DPhantom): будет ли классам поддержки и хилеров тяжело качать уровень / гриндить?

Steven: им не составит труда прокачивать свой уровень, мы не хотим ограничивать игроков в выборе класса. В хороших MMORPG групповые сессии должны иметь дополнительные преимущества, которые имеют бонусы за групповой контент, который сделан для него. Вам не обязательно будет группироваться, но будет ли это оптимально? Возможно, нет, но это то, что люди могут сделать, если захотят.

Вопрос (Dygz): как сольный игрок, смогу ли я скрываться и т.д., это законный способ зачистить подземелье?
Steven: мне нравился Archeage, у него была система поощрительный наград за знакомство мира, поэтому исследование мира — философия страсти к путешествиям, раздвинуть границы того, что может сделать один человек и т.д. Есть достижения, которые один игрок может достичь. Игроки получат опыт от изучения мира. Вся цель открытого мира в первую очередь заключается в том, чтобы раздвинуть границы того, что может сделать сольный игрок. Так что да, награды за разведку точно будут.

Вопрос (Dygz): что касается квестов в Apocalypse и т.д. и того, как они будут работать.
Steven: что касается Battle Royale, определенного места, небоевых вещей и т.д., Все это вознаградится опытом в игре. Не так много, как за хедшот и т.д., но больше похоже, что некоторые квесты, такие как достижение определенного местоположения, за определенное (X) время, все это будет способствовать наградам в виде опыта персонажу. Мы хотим взять RPG поворот к функции BR в этом отношении, так что есть… <Стивен умер здесь> < Стивен воскрес> Еженедельные квесты будут более углубленным, чем ежедневные, больше знаний об этом, цели на основе предметов и т.д. В то время как дейлики будут по типу сыграть X игр, убить X игроков, за X минут и т.д. Еженедельные квесты будут похожи на историю. История будет относиться, например, к известному алхимику в то время и найти его различные зелья по всей карте, не будучи найденными / убитыми.

Вопрос (Proxy): расхождение между нанятым персоналом и количеством которое должно быть нанято в данный момент (50? 100?)
Steven: 52 в офисе в Сан-Диего, не включенных в общую работу над проектом (в настоящее время 115 полных работников). Мы намеревались набрать 200 работников до конца года, однако мы не достигли этой цели. Это не затягивает, мы нанимаем хедхантеров, чтобы заполнить вакансии. Из-за недавних увольнений в некоторых студиях должны наниматься лучше :)

Вопрос (Proxy): включает ли это количество персонал из My.com / Mail.ru?
Steven: Нет. Однако оно включает в себя удаленную работу (30-35 в Малайзии, 28 во Франции, несколько в Восточном побережье США) конечная цель состоит в том, чтобы иметь 100 занятых в доме и 100 на удаленной работе, и в сумме 200 кто работает над проектом, но мы немного выбились из графика. Обычно прием на работу происходит сразу после отпуска в отрасли, поэтому мы уверены в том, что достигнем этих цифр в январе 2019.

Вопрос (DPhantom): эти цифры включают в себя работников занятых разработкой настольной игры связанной с Ashes of Creation?
Steven: нет, не включают. Клифф Робинс там за главного. Цифры, приведенные выше, относятся к основной MMORPG, не к настольной игре.

Вопрос (Proxy): будете ли вы отправлять Content Creator’ам полную копию настольной игры?
Steven: зависит от того, являетесь ли вы Content Creator’ами для настольной игры :)

Вопрос (LazyPeon): вся косметика из Apocalypse разблокируется через режим Осады и режим Орды или некоторые косметические средства специально разблокированы через режим Battle Royale? Если мне не нравится режим BR, я смогу разблокировать все косметические средства в других режимах?
Steven: косметика работает так, что ее открывают на основе приобретенного опыта. Опыт приобретается во всех 3 режимах апокалипсиса. Нет специфического режима косметики. Вы получаете опыт от любого из 3 режимов.

Вопрос (DPhantom): все идет по расписанию?
Steven: да.

Вопрос (Simurgh): Насчет рас, увидим ли мы, как другие расы станут воспроизводиться в Ashes of Creation: Apocalypse? На каком этапе мы можем ожидать введение других рас?
Steven: другие расы будут добавляться в Apocalypse, в зависимости от того, на сколько они будут завершены, как с точки зрения моделирования, так и анимации, поскольку некоторые из них имеют разные размеры и хитбоксы. Что приводит к тому, как мы уравниваем боевые действия между хитбоксами и т.д. Часть проблемы — это гибридный бой и tab. Мы, очевидно, не хотим, чтобы мета гномов была королем из-за меньшего хитбокса. Вот почему Apocalypse является важным испытательным полигоном.

Вопрос (LazyPeon): любое обновление или новая информация о мореходстве, воде, лодках, физике воды и т.д.? Над этим работают в закрытом режиме?
Steven: Да. Мы наняли команду инженеров (20+ инженеров) распределенных по различным задачам. В настоящее время 3 инженера по плавучести и физике воды, работают над морской боевкой и парусной механикой.

Вопрос (Lex): Simurgh спросил Moonlight bird является внешкой для пета или маунта?
Steven: Gliding это внешка для маунта.

Вопрос (Proxy): еще в 2016 году вы рассказывали про огромное количество различных систем и механик, однако мы видели только косметику и т.д. и никакой основной механики. Итак, мы можем увидеть любую из этих механик в ближайшие несколько месяцев?
Steven: кто бы говорил, мы показали караваны на выставке PAX, систему Узлов в Альфа 0, изменение точек возрождения для NPC, квесты для эльфов/людей в Alpha 0, показали культурное влияние на архитектуру, показали разблокировку подземелий, пару механик боссов, боевую систему в Apocalypse. Внешки и моды для предметов и снаряжения, бэкэнд, способный справиться со 100 игроками одновременно, а теперь скоро и с осадами замка. Показана облачная инфраструктура, поэтому показано уже многое.

Вопрос (DPhantom): расскажите подробнее о том, что можно сделать для Freeholds и насколько они безопасны от разрушения?
Steven: главный механизм, который ставит под угрозу Freeholds — это разрушение Узла, под который попадает Freeholds. Вот почему игроков побуждают защищать Узел, чтобы они не потеряли свое нажитое добро.

Вопрос (Proxy): относительно HP каравана, привязанного к HP игрока. Возможно ли злоупотребление этим?
Steven: запуск каравана стоит денег, материалов, так что никакой пользы от целенаправленной смерти не будет. Нет способа остановить караван, его продвижение неизбежно. Они могли создать караван ни с чем, что стоило бы ресурсов, денег и времени, а затем умереть, но никакой реальной пользы от этого нет. Как это работает, по мере разработки материалов для каравана существуют различные компоненты, такие как скорость/броня/смягчение урона/дорога, ограничение возможности — да, случайные защитники могут войти в систему и сделать грязную работу нарочно. Так скажем игрок соглашается помочь, владелец каравана может соглашаться или не соглашаться позволить им присоединиться к вашей обороне каравана. Если он покидает окрестности каравана на определенное расстояние, он не получит награду, если караван достигнет пункта назначения. Ничто на самом деле не может повредить караван. Не может повлиять на здоровье в негативном ключе. Потенциально может грифер, как класс управления полем боя, прервать движение человека, но не может прервать движение каравана. Многие способности управления полем боя не влияют на отмеченных союзников.

Вопрос (LazyPeon): учитывая , что SpacialOS может интегрироваться с UE4 и имеет очень высокую масштабируемость для многих игроков в мире, является ли эта сетевая инфраструктура чем-то, что Intrepid рассматривал включить в разработку Ashes?
Steven: забавный факт, Intrepid имеет патент на нашу инфраструктуру, поэтому наша позволяет масштабировать вверх и вниз. Мы обсудили SpacialOS с генеральным директором, они были заинтересованы в Ashes of Creation, однако мы обнаружили, что после оценки он не будет отвечать нашим потребностям и потребует много работы, поэтому мы решили пойти на наш собственный вариант в этом отношении.

Вопрос (DPhantom): Оцените, сколько различных монстров вы запланировали?
Steven: Много. Мы берем мир и разделяем его на категории, где он работает внутрь, где он работает на различные уровни категорий точек возрождения в зависимости от прогрессии Узла, где назначаются базовые типы монстров, чтобы поделиться особенностями / структурой, поэтому различные вложения добавляются для создания многих различных видов (модульные монстры).

0 0 votes
Рейтинг контента
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии