Вопросы-ответы по Ashes of Creation от 19.05.2017

Вопросы-ответы по Ashes of Creation от 19.05.2017

1. Танкование, вы упоминали ранее, что у танков будет способность, которая заставит их цели атаковать их вместо более слабой цели?
Как именно это работает? Блокировка может относиться к входящему урону или снарядам или ударам, которые летят конкретно в вас, или к способности проецировать контроль над полем боя, например, создавать зоны и стены на поле битвы. Создание зон столкновения, стен и т. д. Умение прыгать назад и бросать стену, которая сталкивается с игроками. Стены будут выполнять эффект столкновения. Если они должны остановить заряд, они, вероятно, могут сделать это несколькими способами, попытка запретить вход людей в зону и нанесение ущерба от другого игрока. Мастерство провокации — заставляет людей менять таргет.

2. Будет ли танкинг доступен только для класса, который у вас есть, или можно будет создать гибридный танк с магом, например?
Танки-маги, как правило, не могут быть такими же эффективными как чистые танки. Танки-маги смогут иметь несколько вариантов смягчения и уменьшения урона. Возможны вспомогательные танки, есть разница между саппорт танком и главным танком. Маг-танки могут быть жизнеспособными в зависимости от ситуации.

3. Классы Призывателей (суммонеров) существ на самом деле не класс животных, это персонажи с призванным животным, который наносит небольшой урон и действует как дополнительная поддержка. Уверенно ли себя чувствует Призыватель во время призыва? Например, Охотник в WoW, когда умирает его пет, то это не страшно.
Классы Призывателей живут и дышат через своего питомца (призванного существа). Класс Призыватель имеет много способностей, которые проходят через вызов. Некоторые навыки относятся к тому, что имеет питомец, в отношении того, что может сделать Призыватель, вы по существу играете через вызов в некоторых отношениях. Суммонеры могут сотрудничать, чтобы вызвать более сильное существо, предпоследний навык Суммонера. Большие группы Призывателей могут создавать больших осадных големов [Возможно].

4. Характер смерти и возрождения, какова будет механика смерти?
Вы не будете терять опыт, вы будете получать отрицательный опыт.

5. Как долго длится использование утилитарных способностей? Будет ли вокруг игрока кольцо, чтобы узнать, когда он невидим?
Удостоверьтесь, что люди знают, что показываемые навыки более кинематографичны в данный момент. Утилитарные способности включают в себя способности против стелса. «Чародейский глаз» может обнаружить скрытность.

6. Гильдий. Прогресс гильдий. Когда создается гильдия, сколько участников может присоединиться?
Пока нет точного ответа. Мы знаем о двух вещах: «зерги» никогда не делают геймплей интересным. Мы не хотим, чтобы наша система гильдий поощряла «зергинг». Мы очень хорошо знаем, что друзья и люди в большой гильдии хотят остаться вместе. Сделайте это значимым для маленьких гильдий, чтобы сражаться с большими гильдиями. Получение главы гильдии для игрока может пройти быстро. Может начинаться с максимальной вместимости. Будем тестировать. «По моему мнению, у нас будет самая глубокая система гильдий, которую мы когда-либо видели». Убедитесь, что опыт по системе гильдий у нас хороший.

7. Какие функции гильдии должны собирать участников в месте (вне чата)?
Нам не нравится способность гильдий мгновенно сплачивать и переносить весь состав гильдии по карте. Должен быть элемент сбора разведывательной информации и стратегии / путешествия. Часть интерфейса войдет в игру с «определенным программным обеспечением». Также будет позволять что-то «вне игры». У нас очень функциональный интерфейс: календарь, список и т. д.

8. Как будет определяться прогресс гильдии? Какие будут баффы … участникам?
Это будет связано с несколькими вещами. Мы хотим, чтобы гильдии участвовали в развитии мира через достижения. Через создание определенных предметов и мероприятия.

9. Насколько велики будут подземелья? Несколько комнат и точек доступа? Доступ к подземным мирам?
Наше намерение состоит в том, что он будет «массовым». Большой акцент на больших вещах. Нам нужны места, где также могут участвовать люди с 30 минутами свободного времени. Большие обязательства и меньшие обязательства. «Массивные пещеры» и «массивные подземелья». Подземелья в открытом мире, в которых игроки могут сражаться друг с другом.

10. Будут ли подземелья подчиняться тем же правилам, что и открытый мир PvP?
Там будут открытые мировые подземелья, которые будут ориентированы на «таблицу дропа» и предметы. Система флагов (PK) представляет собой потенциальную возможность для двух сторон иметь открытый конфликт.

11. Как вы собираетесь делать PvE контент, чтобы рейды и боссы подземелий были сделаны с определенной механикой и их нельзя было бы «зазерговать» (убить босса благодаря большому количеству игроков в рейде, а не благодаря знанию тактики как убить босса)?
Есть определенная механика, которой игрокам нужно учиться и реагировать, навыки и знания, чтобы убить босса, не давая им пройти дальше. Можно прийти большим «зергом», если вы так хотите, но если игроки не знают механики босса, они будут уничтожены. Мы хотим, чтобы игроки изучили возможности своего состава, навыки боссов, механику и т. д.

12. Можем ли мы установить права доступа в фригольд (земельное владение в полной собственности), например, заблокировав двери?
Да, вы сможете запереть свою дверь. Вы сможете разместить список доступа к нему. Мы планируем дополнительную работа с «бэкендом». Будет доступно совместное владение, которое отличается от предоставления доступа.

13. Что произойдет с фригольдом, когда Узел понижается в уровне или уничтожается?
Игроки должны быть всегда осведомлены. Когда осада будет успешной против Узла, Узел перейдет в стадию открытого боя. В это время фригольды открыты для уничтожения. Это может продолжаться час или больше.

14. Даже если Узел понижается в уровне, владелец можете защитить свою собственность?
Да. На вашем фригольде будут находиться структуры, которые вы можете получить, чтобы помочь вам защитить свою землю. Может быть блуждающая группа мародеров, бродящая по сельской местности после того, как Узел опустится. Если вы потеряете свой дом / землю, то не будет слишком сложно его заменить. «Не будет конца света». Вы сможете сохранить проекты и т. д. У вас будет сертификат, который отслеживает основные этапы (например, очаг), которые могут появиться в следующий раз при перестроении.

15. Как будут настроены фригольды? Будут обозначенные области или каждый квадратный дюйм?
Недвижимость в мире несет с собой шаблоны. В подземельях и т. д. Будут блокировки. Не хотим идти по пути «жилых зон». Будут маркеры близости, которые не позволяют людям лепить дома в кучу. Более открытый сюжет / место размещения. Вам понадобится выровненный Узел.

16. Когда Узлы повышают свой уровень, кто решает какие строить здания?
При разработке Узлов у них будет базовый шаблон стиля основываясь на расе. Тип узла. Игрок в правительстве будет назначать области и требуют направления от мэра, чтобы решить, что там будет построено. Примеры: базар, бараки и т. д. Определенному сообществу нужно будет собраться вместе, чтобы построить некоторые вещи выбранные игроками. Мы ожидаем, что правительства разных Узлов изменят здания.

17. Будут ли города с предопределенными именами или игрок сам называет город, например такое название как CityMcCityface?
Названия городов будут предварительно определены. Можно будет выбирать из списка. Нет полных пользовательских имен для городов.

18. Будет ли каждый сервер иметь уникальную территорию или на старте у всех будет все одинаковое? Или будет уникальной только последовательность развития Узлов?
Мир одинаковый независимо от каждого сервера. Изменение — это только то, как разрабатываются Узлы. Истории и города будут изменяться, земля останется такой же.

19. Улучшенный военно-морской бой — могут ли корабли уничтожаться игроками или монстрами?
Да.

20. Можем ли мы осадить прибрежный Узел от моря?
Возможно это будет. Мы все еще об этом говорим, теперь, когда для них достигнута цель Kickstarter. Хотим убедиться, что механика хорошо сочетается.

21. Как будет работать подводная среда? Как игроки будут дышать? Будут ли специальные зелья или предметы?
Это включает в себя различные механики, такие как: предметы, зелья, питание, навыки. Хотим убедиться, что контент под водой будет интересный, а не просто громоздкий.

22. Будут ли в классе бардов не боевые навыки … такие как музыка?
Наверное, не так. Это будет основано на том, где находится область, кто принимает участие. Мы не хотим, чтобы конкретный класс был простаивающим. Барды получат полезность вне боя, как и все классы.

23. Будут ли какие-либо заклинания, которые требуют, чтобы игроки были неподвижны и другие игроки смогут их прервать?
Будут навыки, которые ограждают вас. Некоторые способности сделают вас более уязвимыми, появится шанс прервать заклинание. Некоторые способности лучше других защищены от прерывания.

24. Собираетесь ли вы ограничить число заклинаний, которые вы можете изучить, или только те, которые будут расположены на панели?
Нет, у вас не будет сотни заклинаний на вашей панели. Нет книги заклинаний, никакого запоминания.

25. Уникальные и легендарные предметы: будут ли знания и предыстория для этих предметов? Будут ли подсказки о том, как и где их искать?
Да. Цель этих предметов состоит в том, чтобы понять, почему они существуют. Один сервер может найти предмет, завершающий определенную историю.

26. PvP. Как будут функционировать «боевые поля»? И как они будут связаны с ареной? Как они будут вписываться в мир?
Разъяснение для «батлграундов»: мы рассматриваем поля битв в любой зоне в открытом мире, которая не включает в себя систему флагов, но все там помечены. Поля битвы — это открытые мировые системы, в которых участвуют все.

27. При осаждении Узла, каковы условия выигрыша для каждой из сторон?
Мы выпустим больше об этом в последующих статьях про Узлы в блоге. Будет множество этапов в системе, очень глубоких. Там будут цели для нападающих, вращающиеся вокруг центральной точки. Это будут квадранты, которые можно захватить, давая продвижение атакующим. Защитники могут атаковать форпосты атакующих, чтобы их отключить.

28. Как только Узел разрушен / понижен в уровне, открывает ли это возможность для другого узла [локации] подняться?
Можно создать другой Узел, у которого будет замедленный рост, чтобы разблокировать контент.

И в заключении новые 30 минут геймплея за мага. Показали стартовую локацию.