Вопросы-ответы по Ashes of Creation от 22.05.2017

Вопросы от гостей

1. Скажите, что у вас достаточно средств для MVP (минимальный жизнеспособный продукт). Каков твой стандарт для MVP?
Разница между MVP и CVP (основным жизнеспособным продуктом) заключается в том, что разработчики говорят, что MVP не выходит на рынок со всем, что они обсуждают и хотят иметь. CVP означает, что игра будет включать все системы, которые обсуждались. Финансирования у нас достаточно, чтобы сделать сразу CVP. Цель Kickstarter кампании заключалась в расширении CVP, включив в него дополнительные цели.

2. Многие Kickstarter проекты получают большой подъем в конце, кто отвечает за бюджет, каков их опыт?
Пресс-релиз в самом ближайшем будущем. До сих пор большая часть работы заключалась в производстве ассортимента для арт-активов, бэкэндовых движков, анимаций, мирового строительства, дизайна уровней, персональных эффектов. За бюджет отвечают Джеффри и Стивенс. Джеффри имеет большой опыт в этой области. Доказательством служит успешность Kickstarter кампании.

3. Разные люди играют в игры по разным причинам. Pay2Win имеет много разных определений. Каково ваше определение Pay2Win?
Широкий спектр для игроков, Pay2Win стал мошенничеством в монетизации, чтобы молиться на случайных игроков, которые хотят конкурировать с хардкорными игроками. Если игровой дизайн достаточно звучен, то он позволяет казуальным игрокам заниматься привлечением реферралов, и им не нужно будет полагаться на этот трюк. Уровень игрового поля на микро- и макроуровне, игроки будут наслаждаться собой, не чувствуя, что им нужно тратить огромные суммы денег.

4. «Высокофентезийная MMORPG с открытым миром без фракционного противостояния». Расшифруйте. Что вы подразумеваете под «открытым миром»?
Нет загрузочных экранов. Нет тяжелой синхронизации. Там будут маркеры местности, которые разделяют зоны.

5. Будет ли этот игровой мир использоваться всеми? Отдельные его части?
Различные серверы, представляющие каждую группу населения. Каждый сервер будет отдельным, без мегасервера. Разве что только в некоторых подземельях. На аренах. Вероятно, не увидите где-либо еще.

6. Нефракционная?
Большой потенциал в игре для псевдо-фракций, но не жестко настроенных фракций. Возможно, из-за экономии, возможно, из-за их социальной организации, возможно, из-за местоположения. Игроки смогут перейти от псевдо-фракции к псевдо-фракции во время игры.

7. Более высоко фэнтезийные игры, чем вы можете сделать. Сколько времени было посвящено мировому строительству, чтобы отличать их от других подобных игр?
Что отличает одну игру про эльфов и дварфов от другой? Хорошо ли включать эти вещи в первую очередь? Люди наслаждаются ими, так что да? Потратил много времени, пытаясь построить вещи по-другому, сохраняя при этом тематическую нишу. Сделали 4 базовых расы, 8 подрас внутри рас. Делать некоторые вещи с подрасами, чтобы сделать их более интересными. Это не традиционные эльфы и гномы. Высокий фентези поражает аккорд внутри людей, возвращает воспоминания о вашей первой MMORPG, захватывающем инструменте рассказывания историй. Обширная история и знания позади игры. Очень важная часть для Intrepid Studios. Игроки должны знать свою роль в мире, их варианты, как эти варианты имеют смысл. Как все отражается на истории игрового мира.

8. Как система Узлов работает с картой? Как она станет фокусной системой?
В прошлом многое касалось Узлов. Основа структуры игры / миров. Позволяет игрокам осуществлять посредничество над своим собственным повествованием и повествованием мира. Узлы основаны на местоположении, блокируют другие Узлы по мере увеличения уровня. Создают дефицит. Будет иметь систему гражданства, в которой игроки могут пообещать лояльность Узлу. События и история, полученные в ходе усовершенствований Узла. Переопределяет, что игроки будут испытывать, когда они присоединятся к миру.
Что можно создать, а что можно изменить. Игроки могут изменить историю, если они действительно этого хотят. На одном сервере может быть босс, которого вы хотите, это ответственность игрока за то, чтобы повышать уровень до уровня, чтобы блокировать босса / уничтожение Узла на других серверах.

9. Как вы обращаетесь к людям, которые не понимают дисбаланс в доступе к вещам?
Риски и возможности должны быть первостепенным фокусом для любой системы, потому что она повышает ценность вещей, которые игроки выполняют. Если вы хотите что-то выиграть, вы должны чем-то рисковать. Если вы создаете систему, которая начинается с этого как основа, они будут акклиматизироваться к ней раньше. По мере развития событий поднимающийся поток поднимает все корабли. Как уровень в одном Узле, возможность для контента увеличивается для всех. Все могут получить доступ к содержимому этих Узлов, возможно, не к Узлу, который им особенно нужен. Не у всех может быть все, и люди просто должны иметь дело с этим. Если есть стена усилий, необходимая для доступа к вещам, все, что она делает, добавляет ценность для получения доступа к этим вещам. Много других игр, если вы не согласны с этим, но AoC следит за этим дизайнерским решением. Ни у одного игрока не будет всего самого лучшего в игровом мире.

10. Мир вначале свежий, все Узлы неразвиты. Какова ваша мотивация начать развивать Узел, а не просто бродить и осматривать достопримечательности?
Много разных игроков. Некоторые будут счастливо просто осмотреть достопримечательности, исследовать, найти то, чего другие не нашли. Это возможно? Да, должно быть. Красивая вещь. Другие захотят построить цивилизацию, создать Узел. Мы пытались сосредоточиться на общей мотивации игроков, попытались разработать игру для разных игроков. Нежное введение в игровую механику с самого начала, люди получат ощущение того, что им нравится, что ими не пользуются, что они не будут просто заброшены.

11. Что, если вы строитель цивилизаций, который не хочет рисковать тем, что он строит?
Нет других наборов правил для серверов. Нет только PvE-серверов. Основные столпы игры, значимый конфликт является одним из них. Основа для PvP-системы. Вещи просто становятся застойными, если вы можете только строить, должны быть места для уничтожения. Иногда это означает, что ваш материал уничтожается. Это часть системы риска и вознаграждения. Когда вы создаете фригольд, и он уничтожается, размещение его в другом месте не будет стоить почти столько же, сколько первоначальное размещение.

12. Узлы будут в опасности, караваны также являются частью этого. Должен ли я беспокоиться о том, что я атакую, если я защищаю караван?
Когда ваш караван движется по всему миру, у него есть зона AoE PvP. Игроки могут принять участие в защите или атаке этого каравана в этой зоне. У караванов будут разные характеристики, которые могут быть настроены игроками. Скорость, здоровье, количество защитников. Если караван будет уничтожен, он потеряет часть груза, находящегося в нем в то время. Один случайный человек не сможет случайно гангать караван, это должно быть групповое сражение.

13. Является ли игровой мир открытым PvP?
Да. У нас есть система маркировки. Вероятно, вы не увидите много случайных гангеров, система преступлений должна помочь в этом.
Вы увидите значимый PvP по всему миру. У бродячего убийцы не должно быть особого успеха. Если все, что вы делаете, это убийство, вы получите много очков преступления, что уменьшит ваши боевые способности, что значительно снизит эффективность вашего PvP. Если вы хотите совершить убийство, вам нужно будет получить хорошую награду от убийства из-за риска преступления. Риск должен быть вознагражден. Случайное убийство не будет достаточным вознаграждением за риск.

14. Что доступно в плане крафта? Смогут ли игроки собирать, обрабатывать и крафтить одновременно (на одном персонаже)?
Зависит от того, сколько вы инвестируете в свой ремесленный класс? Каждый игрок не сможет сделать все. Будет специализацией внутри этого класса ремесленника. Вы не сможете выйти, собрать все, усовершенствовать все, а затем обработать все свое снаряжение. Кооптирование (принятие в группу) классической троичной системы и применение ее для крафта.

15. В игре присутствует троичная система (танк, хил, дд) в PvP?
Не совсем. Там будут роли, и возможность настраиваться в рамках этих ролей, и будут роли верхнего уровня DPS / Tanking / Healers, но вы сможете настраивать в пределах этих ролей верхнего уровня (танк с подхилом, хил наносящий урон и т.д.). Мы хотим, чтобы игроки делали интересные битвы.

16. Размер группы?
8 человек. Пока до конца не ясно, будет сильно зависеть от тестирования.

Вопросы с форума

1. Насколько низкой будет каждая раса?
Будут ограничения для каждой расы. Самая низкая раса будет ~ 3,5 футов.

2. Смогут ли игроки самостоятельно заниматься всеми профессиями?
Нужно сосредотачиваться на выбранной профессии. Вы могли бы, но не сможете достигнуть мастерства во всех.

3. Какой тип идентификаторов гильдии? Название гильдии, накидки, монтировки?
Да. Все это будет.

4. Могут ли монеты монстров быть доступны в игре?
В донат шопе. Главным образом предназначены для косметических наград при достижении определенных целей. Редкий дроп.

5. Как будут работать гильдейские войны?
Будет то, что они будут в значительной степени полагаться на тестирование, чтобы потренироваться. Будет включать фазу объявления, иметь функцию сдачи.

6. Будет ли у квестов какая-то маркировка, указывающая, что есть квест? Гигантские вопросительные знаки например?
Нет. Игроки будут сталкиваться с более утонченными способами, чтобы знать, что есть квест.

7. Животноводство: будет ли возможность скрещивать?
Да, одна из форм скрещивания … больше разветвлений для скрещивания … например. Продвинутые / уникальные маунты.

8. Как долго длится период объявления осады?
Зависит от этапа Узла.

9. Насколько интерактивной будет мебель? Например можно ли будет сидеть на стуле или лежать в кровати?
Да. Все это можно будет.

10. Могут ли гильдейские залы поддерживать несколько гильдий? Некое общежитие для гильдий?
Нет.

11. Как Ashes of Creation справиться с зерговыми гильдиями, которые доминируют в других ММО?
Мы не хотим, чтобы зерг был механикой. Специфическая механика, которая относится к определенной системе, деятельности и достижениям для этого.

12. Будут ли функции чата RP, такие как бросок кости?
Да. Будут Emojis (наборы смайликов с различными эмоциями).