Вопросы-ответы по Ashes of Creation от 27.06.2017

Вопросы-ответы по Ashes of Creation от 27.06.2017

Большой подкаст по Ashes of Creation

1. Что вам больше всего понравилось в других MMO? (На вопросы отвечает Стивен Шариф)
a. Огромный поклонник MMO, которые не основаны на фракциях
— Не поклонник:
— Вот ваши друзья, вот ваши враги, так оно и будет;
— Предпочитаю взаимодействовать со всеми и принимать решение (кто друзья, а кто враги) самостоятельно.
b. Люблю открытые мировые окружающие среды.
— Не клон экземпляра;
— Ярлык для разработчиков;
— Люблю политику и Гильдии.
c. Нужны сильные и сплоченные сообщества.

2. Каковы ваши 3 лучшие ММО?
a. Lineage 2.
— Не первая любовь, но величайшая любовь.
b. Archeage.
— Большой потенциал;
— Реализация монетизации менее желательна.
c. Aion.
— Летающий аспект;
— К сожалению, на основе фракции.

3. Каков обычный день в офисе?
a. Относительно тихо.
b. Открытое творческое пространство.
— Разработчики могут разговаривать с художниками;
— Художники могут разговаривать с дизайнерами;
— Отбрасывать одни идеи и развивать другие.

4. Подготовлены ли для роста?
a. Да.
b. Ожидаем роста до 70 + сотрудников.
c. Сейчас 35.
d. Уже подписана сделка для размещения студии в другом месте.
— 18000 кв. футов (1672,25 кв. м.);
— Спроектируем и построим.
e. Проект такого размера потребует быстрого размещения новых талантов.
f. Высокая нагрузка.

5. Почему большинство работающих сотрудников из ex-Daybreak?
a. Фактически из ex-SOE.
b. SOE обладал удивительным талантом находясь в Сан-Диего.
c. У них есть опыт MMORPG.
— Знают подводные камни;
— Знают инструменты;
— Знают конкретные сроки.
d. Из 20 сотрудников только 7 являются из ex-SOE.

6. Kickstarter: Как вы побили рекорд, с относительно неизвестными людьми в отрасли? Что случилось?
a. Это вопрос в размере 3,27 миллиона долларов.
b. Расчетный подход к Kickstarter.
c. Несколько пунктов в качестве геймера, которые должны были быть выполнены до Kickstarter.
d. Первая задача по регулированию проблем.
e. Имейте рабочую идею, которую они могли бы показать, как доказательство концепции.
d. У нас уже есть вложенные время и деньги, мы взяли на себя обязательство.
f. Создайте что-то убедительное.
— Механика должна быть инновационной:
— Система Узлов;
— Динамические мировые события;
— Система караванов;
— Следование принципам:
— Не Pay-to-Win (без «плати и побеждай» / без доната);
— Не ради быстрого обогащения.

7. Что вы узнали в процессе Kickstarter?
a. Сон переоценен :)
b. Самое главное — быть прозрачным для сообщества.
— Это ОГРОМНОЕ благо;
— AAA студии должны больше смотреть на инди-студии и контакт с сообществами;
— Знания о мире (Lore) остались неизвестными, потому что мы хотим, чтобы игроки исследовали их и познакомились с ними после релиза.

8. Почему в интернет-магазине на сайте была задержка?
a. Kickstarter имеет минимальный 14-дневный период, прежде чем окончательный список будет предоставлен для Intrepid Studios.
b. Затем данные должны быть интегрированы.
c. Веб-сайт должен быть обновлен, чтобы обновлять пакеты.

9. Будете ли вы публиковать сколько всего собрано средств?
a. Да.
b. Всего  инвесторов.
c. Всего собранных средств.
d. Требуемая команда разработчиков для реализации проекта.

10. Почему бы не добавить более расширенные цели?
a. Очень хорошо осведомлен о медленном движении свойств / возможностей;
b. Некоторые проекты, которые не решили эту проблему, будут.
c. Цели для инвесторов легче с минимальным воздействием на возможности.

11. Какое-либо дополнительное финансирование после 30 дней?
a. Никакого дополнительного сбора средств.
b. Могут быть ограниченные предметы или виртуальные товары для продажи.

12. Какое-либо урегулирование жалоб от привлеченного по реферальной системе?
a. Важнейшая часть этого обсуждения — это правильная информация и понимание того, как работает система вознаграждения рефералов.
b. Знаем, как игры выходят на рынок и распространяют информацию и рекламу.
c. Бесплатные игры (Free-to-Play) идут с донатом (Pay-to-Win).
d. Позволяет индивидуальному игроку делать то, что влияли на протяжении многих лет.
— Сократите их подписку, воздействуя на других, чтобы присоединить;
e. Подавляющий успех.
f. Только несколько громких голосов с ложной информацией.

13. Между нами, какие трюки используются для обеспечения игрового видео?
a. Нет никаких трюков.
b. Между нами, все это уже было разработано до Kickstarter.
c. Игроки смогут поиграть на PAX Prime (игровая выставка такая):
— Сражение с боссом;
— Крафт;
— Подземелья;
— Система Узлов;
— Караваны.

14. Когда мы снова увидим больше статей в блоге?
a. Желал этого 31 час / сутки.
b. Вчера уже начал писать следующую статью в блог.

15. Как вы будете планировать время для Узлов, чтобы они не были слишком быстрыми в развитии или слишком статичными?
a. Необходимо найти баланс между обеими крайностями.
b. Система работает с матрицей населения.
— Как серверные, так и зональные группы;
— Происхождение Узла будет основываться на этих показателях населения.
c. Политика должна будет оспорить и уничтожить Узел;
d. Каждый этап прогрессирования разблокирует больше контента и будет требовать гораздо более активного участия, чем предыдущий этап.

16. Если я не в сети в течение недели, мы получим обновление?
a. Изменение происходит на основе участия игрока.
b. Не может, потому что это зависит от сообщества.
c. Нет уведомлений о событиях.

17. Что в текущей дорожной карте?
a. Выставка PAX в сентябре.
b. Friends and Family тест после PAX.
c. Alpha 0 (доступ можно получить в недельной раздаче ключей) после F&F теста.

18. PvP привлекает гангеров и гриферов … как вы собираетесь пресекать этих людей от лица Ashes of Creation?
a. Это не чисто PvP игра, это PvX (PvPvE) игра.
b. Создать отзвук между группами PvP и PvE, чтобы они зависели друг от друга.
c. Взаимозависимые системы создают более сплоченное сообщество.

19. Как команда модераторов сообщества собирается заниматься регулированием сообщества?
a. Существуют стандарты, которые не допустимы.
b. Люди должны уважать друг друга.
c. Есть человек за экраном.

20. Какие системы вы переосмысливаете для AoC?
a. Ремесленная система.
— Сосредоточьтесь на 3 разных частях:
— Собирательство ресурсов;
— Переработка ресурсов;
— Создание предметов.
— Большинство ММО предлагают мастера, который умеет все;
— AoC потребует взаимозависимости между различными профессиями.
b. Система классов.
— Первичный архетип;
— Прогресс, дающий прибавки, основанный на выборе игрока.
c. Большая часть содержимого потребует обнаружения.

21. Как вы собираетесь справиться с быстрым заниманием мест под фригольды?
a. Регулировать в процессе развития и прогрессирования, чтобы разблокировать потенциал размещения фригольдов.
b. Фригольды будут удалены / уничтожены во время осады.
c. Статические дома внутри Узла ограничены.