Информация со стрима по Ashes of Creation от 01.06.2017

Информация со стрима по Ashes of Creation от 01.06.2017

Q&A от гостя DeathsProxy

Loading the Elevenlabs Text to Speech AudioNative Player...

1. Как насчет того, что удалось собрать более 3,000,000$ на Kickstarter?
Это топ 1 среди MMO и топ 8 среди всех видеоигр когда либо собиравших средства на Kickstarter. Факты говорят сами за себя.

2. Что мы можем ожидать от достигнутых целей только для инвесторов, например, новые эффекты для навыков?
Мы собираемся изменить внешний вид этих эффектов как с цветовой точки зрения, так и с добавлением новых эффектов.

3. Будут ли другие варианты после того, как Kickstarter кампания закончится для людей, которые его пропустили или не смогли участвовать из-за отсутствия некоторых способов оплаты?
Да, мы планируем запустить дополнительный сбор средств в июне и также будут различные пакеты доступа (например, alpha / beta). Будет дополнительные «внешки» разного рода. Нам необходимо удостовериться, что люди, которые не участвовали в Kickstarter, также могут получить некоторые награды.

Июньская кампания будет запущена на официальном сайте Ashes of Creation — www.ashesofcreation.com
Список наград, за количество инвесторов в июне:

1000 июньских инвесторов — особый танец, чтобы танцевать со своими соратниками и праздновать!
2500 июньских инвесторов — комплект мебели для фригольда (здание во владении игрока);
4000 июньских инвесторов — набор для вечеринки — постоянный фейерверк / предмет для праздника;
5500 июньских инвесторов — UI тема;
7000 июньских инвесторов — уникальная игра в салоне для инвесторов;
8500 июньских инвесторов — только для инвесторов уникальная внешка на корабль «The Intrepid»;
10 000 июньских инвесторов — персональная статуя для фригольда;
12 000 июньских инвесторов — и еще множество классный вещей.

4. Что вы собираетесь делать с точки зрения добавления / финансирования будущего контента (например, модель игры по подписке)?
Самое замечательное в том, что когда вы играете через подписку, так это то, что мы можем делать большие обновления с большими расширениями и контентом, которые постепенно выпускаются. Из-за технологии, над которой мы работаем, легко выпускать новые мелочи. Причина, по которой мы собираемся использовать систему на основе подписки, заключается в том, чтобы помочь финансировать продолжающийся контент. Этот механизм позволяет нам использовать более мелкие обновления контента с течением времени.

5. Будут ли какие-либо другие методы, по которым вы можете заплатить за подписку (например, внутриигровая валюта / и т. д.)?
Пока мы не будем идти по пути продажи внутриигровой валюты. Мы хотим убедиться, что между какой-либо оплатой игровой валютой нет никакого взаимодействия. Скорее всего, сейчас нет, но это может измениться в будущем.

6. Не могли бы вы расширить базовый обзор классов и то, как они ведут себя / играют в группе?
У нас есть сходство с классической троицей: ДПС, некоторой поддержкой (хил) и танком. Они могут объединяться в группу и могут быть настроены на основе того, где игроки хотят идти со своими ролями и их второстепенными классами. Еще больше сообщений в блогах о каждом из классов, которые будут более подробными в ближайшие месяцы.

7. Класс Бард, одна из наиболее специфических ролей. Как он будет играть? (Стивен сказал, что его механика игры будет отличаться от обычной).
Раньше (в других играх) барды, как правило, отличались относительно пассивным способом игры. Мы хотим, чтобы каждый класс был жизнеспособным и заставлял вас чувствовать, что вы что-то делаете. Много геймплея будет основываться на комбо и реагировать на то, за что вы сражаетесь, движение от передней линии до задней. Хотим убедиться, что вы не просто сидите за спиной, играя на лютне и без всякого удовольствия. Идти, чтобы увидеть много взаимодействия между тем, как партия функционирует в целом и как играет Бард в одиночку, взаимодействует с самим собой.

Подземный мир. Как будет работать смена сезонов под землей?
Смена сезонов над землей сообщит, что происходит под ним. Нет прямой корреляции 1: 1, но вы увидите влияние того, что происходит над землей, на то что происходит под землей. Пример: туннели могут быть затоплены, но мы не увидим снега / дождя под землей.

8. Подземный мир. Будут ли караваны работать так же, как на поверхности? Будут ли проблемы с узкими пещерами, точками для PvP и т. д.?
На самом деле, нет. Когда вы представляете себе плотные каверны … через некоторое время становится скучно. Мы планируем иметь некоторые плотные пещеры, а также гораздо большие открытые пространства. Вид пустоты … но не буквально.

9. Подземный мир. Будет ли достаточно места для лидера мегаполиса, чтобы летать по нему на драконе? Использовать механику осады, например, требушетов?
У него будет место для полетов. Там будет значительная высота, особенно там, где Метрополис будут расти. Все еще не до конца ясно, как все будет на самом деле, полный ответ будет зависеть от того, сколько места у них на самом деле.

10. Подземный мир. Как будут отличаться подземные фригольды (недвижимость игроков)?
Точно так же, как вы увидите, что фригольд имеет определенные культуры, которые доступны по сезону, вы также увидите определенные культуры, потому что эта недвижимость игрока доступна под землей (например, грибы). Может быть только один фригольд.

11. Приручение / Разведение. Будет система по типу выращивания ребенка или будет более глубокая механика?
Там будут механики. Генетические линии, реагирующие на ингредиенты в зависимости от маунта / существа, которое вы получили. Это будет исследовательская профессия, где вы попытаетесь выяснить, какая еда влияет на нее, какой сезон влияет на нее. Возможно астрология также будет влиять (наподобие знаков зодиака).

12. Мир. Будут ли какие-либо биомы, которые будут более необычными или последуют альтернативному пути реализма?
Да 100%. Мы в высоко фэнтезийной игре. Это означает, что за пределами традиционных видов окружающей среды вы начнете видеть сумасшедшие и дикие вещи, которые также будут меняться в зависимости от времени года. Это изменится не только на основе снега и дождя, но и других вещей.

13. Будет ли биомы и времена года в совокупности влиять на игрока?
Мы обсудили, как сезоны / биомы будут взаимодействовать с такими навыками, как огненный шар зимой, могут немного отличаться от лета.

14. Может ли маг, имеющий заклинания типа мороза в снежном биоме, иметь более сильные заклинания?
Морозные заклинания могут иметь более высокий шанс проклинать или что-то подобное. Мы все еще должны смотреть и балансировать все это. Хотите иметь хорошее распространение способностей, на которые влияют зоны. Не только эксклюзивно для PvE (распространяется также и на PvP).

15. Религия. Какими преимуществами / прогрессией будет заниматься религия, когда вы продвигаетесь внутри нее?
Религиозная система сама по себе подобна обществу. Достижение успехов в самой церкви. Это отразит ваше взаимодействие с религиозной общиной. Выполнение квестов / строительство храмов и т. д. Собираетесь иметь дополнительные прибавки / настройки, основанные на вашей религии, и это будет отражать религию / божество. Многие ваши организационные решения повлияют на то, какие типы дополнительных прибавок / навыков вы имеете, включая религию. Мы хотим, чтобы все они обладали сильным вкусом, но также имели систему механик, чтобы поддержать это.

16. Религия. Что определяет позицию игроков в иерархии религии?
Это зависит от их преданности самой религии. Их исполнение, когда дело доходит до определенной религиозной цели. Их вклад в саму религию.

17. Религия. Будет ли научный путь, по которому можно продвигаться вперед для игроков, которые не используют религиозную систему?
Дело в том, что в этом мире есть настоящие боги, которые существуют, и вы их видите. Вы можете воздержаться от перехода по пути продвижения по религиозным направлениям, если хотите, но вы будете упускать дополнительные варианты развития класса. В игре нет настоящих атеистов, потому что боги регулярно взаимодействуют со смертными сего мира.

18. PvP. Какие вещи в Ashes of Creation будут «открытым миром» и объективно задействовать сражения?
Интересная вещь вне PVP для некоторых вещей, таких как караваны, осады Узлов и замков. У вас будут политические бои, которые могут произойти, и драки за ресурсы. Мы превозносим политику гильдий на новый уровень, открывая мирные объективные сценарии. Например, когда вы объявляете войну другой гильдии, вы выбираете, какой будет тип войны. Это определяет цели войны, а также награды за победу и штрафы за проигрыш. Войны будут иметь окончательный конец (не будут бесконечными), и одна сторона будет определена как победитель.

19. Будете ли вы угождать обеим группам людей (PvP / PvE) одинаково?
Мы не можем игнорировать PVP, это такая неотъемлемая часть нашей игры. Мы понимаем, что PvP может не понравиться всем, но PvE и PvP оба питаются друг от друга и полагаются друг на друга для продвижения. PvP позволяет элементу реальных ставок быть частью игры. Не все становятся победителями, и это нормально.

20. Вы собираетесь использовать более линейный дизайн с подземельями / рейдами? Или будут большие / сложные нелинейные подземелья / рейды с выбором?
Там будет немного. Мы хотим, чтобы среда была символом, и для того, чтобы это произошло, эти места должны быть интересными и, следовательно, должны быть динамичными и разного типа.

21. Довольны ли вы системой Monstr Coin в данный момент?
Я очень доволен ей. Может быть, это вопрос общения с нашей стороны? В контексте следует понимать, что есть динамические события, которые реагируют на определенные триггеры, которые игроки развивают в открытом мире, включая:
— Некоторые достижения;
— Разработку определенных Узлов;
— Зачистку конкретных подземелий и т.д.
Каждый из них действует как триггер для событий монумента. Это событие, которое обычно контролируется ИИ. Это были бы открытые квесты, в которых игроки были бы заинтересованы остановить атаку монстра. Система Monstr Coin позволяет наложить проклятие на вашу душу, играет с вашим желанием, тянет вас к темноте. Monstr Coin являются реликвиями, которые позволяют им выйти из вашего персонажа и стать врагом. Мы понимаем, что это может привести к тому, что люди будут пытаться обмануть систему. Мы предпринимаем шаги, чтобы предотвратить это. Если я игрок, и внезапно это событие начинается, и дракон начинает атаковать мой Узел. Если я игрок, я пытаюсь защитить Узел. Если вдруг у меня появится возможность стать драконом, я стану врагом, я получаю возможность сжечь Узел. Может быть более привлекательным для игроков PvP играть как монстр. Я думаю, что все, что бросает вызов игрокам из колеи, в которой они застряли. Это бой — это весело. В конечном счете, когда вы говорите о назначении значения каждой системе, каждая система может быть забавной (мы хотим создать забавные системы). Я никогда не думал, что слово Gimmicky может описать систему Монстров Монета. У нас с ним так много удовольствия, и мы ожидаем, что все остальные тоже получат удовольствие от этого.

22. Смогу ли я умиротворить мирового босса или нанять его на свою сторону?
То, о чем вы говорите, открыто и сложно спроектировать. Будут разные последствия. Могут быть случаи, когда вы можете иметь дело с разными боссами по-разному. Это может привести к тому, что он не является главой в боевой ситуации, но, как правило, если вы видите противника, который является монстром, он будет идти по этой дороге [битве]. Будут другие виды эпических встреч, таких как мир, оказавшийся в бесконечной зиме, и вам нужно выяснить, чем это вызвано . Могут быть не-боевые способы, которые вы можете задействовать для решения проблемы.

23. Класс существ — слизи, они будут в игре?
Я пытался убедить Стивена, но он не был на собрании. Слишком много раз я уходил в подземелье в поисках следопыта или D&D, и слишком много раз они уничтожили все мои доспехи.

Вопросы с форума

1. Будете ли вы добавлять путь для игроков позволит быть добрым или злым?
Мы продвигаемся по пути преступности / непорочности, в отличие от темноты / света или хорошего / злого. Зло — такой постоянный термин. Вы можете делать злые дела, а затем, возможно, некоторые хорошие вещи позже.

2. Получит ли персонаж метку «преступник» при первом попадании или только тогда, когда цель погибнет?
Когда цель погибнет.

3. Будет ли PvP концентрироваться вокруг 1 — 2 секундных боев или это будут более длительные стратегические бои?
Это будут более продолжительные, более стратегические бои. Мы хотим, чтобы люди могли отвечать и обеспечивать игру / контригру. Когда все по-настоящему быстро, это всего лишь весело для одного человека.

4. Являются ли элементы брони / защиты только с фиксированной раскраской / обозначениями или они будут настраиваться?
Вы можете поместить что-то на щит, например, эмблему гильдии. Мы думаем, возможно, будет комплект для создания предметов, чтобы создавать эти элементы.

5. Будут ли эльфы более «толкинистскими», или просто высокие тощие люди с заостренными ушами?
Каждая раса в Ashes of Creation имеет свою собственную историю. У них есть прошлое, которое вы можете открыть в качестве игрока в игре. Я не хочу сказать, что они «толкинистские», потому что они «ashes’ские».

6. Будут ли скрытые профессии / классы?
Наверное, нет, но если бы это было секретно, мы бы не сказали вам.

7. Будет ли PK игрокам начислять отрицательный штраф XP?
Вы наберете очки преступлений, которые неизбежно закончатся смертью, которая в итоге приведет к увеличению отрицательного дебаффа на XP.

8. Будут ли подводные пещеры в подземном мире?
Да, также кавернозные системы вдоль побережья, которые позволят получить доступ к пещерам / подводным районам. С тех пор ничего не изменилось.

И в заключении небольшое видео про «зимнюю страну чудес», как выглядит мир Ashes зимой:

0 0 votes
Рейтинг контента
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии