В октябре Стивен Шариф отправился на Reddit, где ему задали серию вопросов о различных аспектах Ashes of Creation. В этот раз креативный директор Intrepid Studios поделился с фанатами множеством конкретных деталей, многие из которых игроки смогут увидеть своими глазами во время нового этапа Альфы. Мы подготовили для вас перевод всех ответов и вопросов.
Поскольку AoC во многом полагается на действия игроков, есть ли у вас план для серверов с низкой популяцией?
Да, у нас есть план. Обычно большинство игроков на сервере играет с первого дня релиза. Небольшая подпитка осуществляется с выходом аддонов. Однако развитие мира является ключевым моментов в Ashes of Creation, поскольку на этом стоит вся система городов (Оплотов). Мы планируем проводить слияния серверов, относящихся к одному региону, то есть европейский сервер будет сливаться с другими европейскими серверами. Существует несколько факторов, влияющих на соединение серверов. В данный момент мы планируем вливать слабые сервера в более сильные. Игрокам со слабого сервера будет предложено сменить имя. Чтобы же касается земельных участков, владение участками на слабом сервере будет обнулено. Альтернативой может стать обнуление владения землей как на слабом, так и на сильном серверах. Мы примем окончательнное решение, основываясь на отзывах игроков.
Что еще осталось доделать перед запуском Альфы 2?
В Альфе 1 было введено большое количество систем, составляющих костяк игры, однако в Альфе 2 к этим системам предстоит добавить ещё больше контента. Таким образом, контент является основной частью работы, которую необходимо выполнить для запуска Альфы 2. Поскольку речь идет о смеси тематического парка и песочницы, то общее количество контента, над которым мы работает, очень велико.
Сколько способностей будет доступно каждому архетипу?
Это зависит от архетипа. У некоторых больше активных, чем пассивных способностей по сравнению с другими. Однако в среднем каждый архетип обладает 35-40 способностями. У игрока не будет возможности специализироваться во всех этих способностей, так как количество очков навыков ограничено, что вынуждает выбирать и создавать собственный билд. Мы не хотим, чтобы у нас были бесполезные или непопулярные способности, как часто бывает в других играх.
Как дела, Стивен?
Всё отлично! Этот год идет замечательно, и мы запланировали много интересного на октябрь/ноябрь. Мы будем проводить сбор средств для ExtraLife пятый год подряд. Создавать видеоигры очень непросто, а разрабатывать ММОРПГ еще сложнее. Игра, которой смогут гордится как мы, так и игроки, требует огромных усилий от всей команды. Однако возможность приходить в офис каждый день и работать над проектом своей мечты — это настоящее счастье. Люди порой спрашивают: “Зачем следить за процессом разработки?” Многие из нас, будучи фанатами жанра ММОРПГ, считают, что жанр пошел по неверному пути, и перестал отвечать запросам игроков. Одним из наиболее важных аспектов нашего процесса разработки заключается в предоставлении игрокам возможности заглянуть под капот и пообщаться с разработчиками, оказывая реальное влияние на конечный продукт, что является большой редкостью, когда речь идет о разработке игр. Обычно ММОРПГ переходит в стадию сбора отзывов только когда она уже почти готова к релизу, и время для крупных изменений уже прошло. Как правило у ММО есть один единственный шанс на успех, и он наступает во время релиза, поэтому ни в коем случае нельзя допустить провала (разумеется, существуют исключения).
Когда мы сможем увидеть вторичные архетипы в игре?
В некоторой степени они будут присутствовать в Альфе 2. Мы продемонстрируем их в будущих стримах.
Можем ли мы ожидать точечных тестов в рамках пре-Альфы 2 в этом году или в начале следующего года, и будут ли они под NDA?
Да, мы будем проводить точечные тесты. Мы уже проводили точечные тесты внутри студии, но в течение нескольких следующих месяцев мы планируем провести несколько подобных тестов под NDA вместе с нашими игроками. Мы разошлем письма всем у кого есть доступ к этим тестам сразу же, как определимся с конкретными датами.
Если представить, что посохи будут оружием ближнего боя, то могли бы вы вкратце объяснить разницу между сферами, жезлами и магическими томами?
Некоторые посохи будут предназначены для ближнего боя, а некоторые — для дальнего. Основным отличием между сферами, жезлами и магическими томами являются их древа навыков. Важно помнить, что у разных типов оружия есть разные пассивные эффекты и проки, в которых можно специализироваться, прокачивая древо навыков, относящееся к определенному оружию. Различия также проявляются в скорости атаки, дальности атаки, различных второстепенных характеристиках и так далее.
Как вы планируете сделать хилерские способности интересными, глубокими и эффективными?
Я не буду углубляться в детали, так как у нас скоро намечается стрим, в котором мы продемонстрируем базовые способности Клирика. Однако, как сделать лечение интересным? Лично для меня это необходимость держать ритм. Если я хилер в группе, то мне нужно экономить ману и поддерживать хилерскую ротацию, чтобы я мог эффективно лечить всех членов группы и следить, чтобы их ХП не проседало. В экшн-системе хилерам необходимо прицеливаться заклинаниями, которые лечат союзников в линии, либо правильно оценивать расстояния для эффектов, которые требуют правильного позиционирования. Также, некоторые способности требуют находиться в формации и стоять позади танка, чтобы лечение сработало. Всё это делает боевую систему более интересной.
Что вы считаете основными способами прокачки в Ashes?
Основная система прокачки будет довольно традиционной. Как правило, выполнение квестов и гринд будут двумя основными методами прокачки вашего класса. Разумеется, вы сможете качаться при помощи крафтинга, рейдов, ПвП и много чего еще. Лично я не являюсь фанатом соло квестов, когда вы отключаете мозг и бегаете от одного квеста к другому, чтобы прокачаться. У нас в игре такого нет, в Ashes будет целый огромный мир, открытый для путешествия!
Какие наиболее значительные проблемы осталось решить перед запуском Альфы 2?
Одним из наиболее серьезных проблем будет процесс QA (контроль качества). В Intrepid Studios мы привыкли работать быстро, мы тестируем и переделываем части игры довольно быстро, что бывает полезно для оценки состояния проекта. Однако этот процесс может привести к увеличению количества багов, и тогда нам приходится тратить дополнительное время, чтобы засечь и исправить эти баги. С одной стороны, мы быстро вводим изменения, с другой стороны это ведет к возникновению багов. Еще одной проблемой является огромное количество контента, так как в игре просто огромное количество деталей, которые нужно прорабатывать, и на создания всего этого контента уходит много усилий. Наконец, мы ставим амбициозные цели с точки зрения технической поддержки большой массы игроков. Мы хотим, чтобы игра поддерживала большое количество игроков на экране во время осад.
Что обстоит с дистанцией прорисовки на море? Можно ли будет использовать предмет вроде подзорной трубы для зума?
Дистанция прорисовки на море будет такое же, как и на суше. Разница будет заключаться в том, что корабли будут прорисовываться дальше, чем персонажи игроков. У кораблей будут слоты для обвеса, и некоторые предметы, которыми можно экипировать корабль, будут предоставлять особые преимущества, вроде радара. Класс корабля или тип подзорной трубы может предоставить дополнительную информацию о вашем окружении. Важно то, что плавающие маунты обладают способностями, способными оказывать действие на корабли, а корабли имеют возможность засекать объекты под водой.
Можем узнать конкретный список профессий и каким ремесленным классам они доступны?
У нас есть три типа классов (Собирательство, Обработка, Ремесло). Каждый из них пригоден к разному виду профессий. Многие из них будут доступны в Альфе 2.
Собирательство: Горное Дело, Лесозаготовка, Травничество, Рыбалка, Охота.
Обработка: Металлургия, Камнеобработка, Кузнечное дело, Тканье, Дубление, Деревобработка, Фермерство, Разведение животных, Алхимия, Кулинарное дело.
Ремесло: Оружие, Плотничное дело, Арканная инженерия, Изготовление брони, Кожевенное дело, Шитье, Ювелирное дело, Перепись.
Какое количество активных игроков (подпичиков) будет достаточно для обеспечения существования игры? И какое количество активных игроков Стивен считает показателем успеха?
Я не знаю точного количества, необходимого для выживания игры. Однако я знаю, что у нас есть миллионы зарегистрированных пользователей, состоящих как из новых игроков, так и ветеранов жанра ММОРПГ. Мы гарантируем, что игра не будет испорчена донатом. Базируясь на наших текущих прогнозах, я рассчитываю, что на релизе мы получим миллион активных игроков.
Как далеко вам удалось продвинуться в разработке боевых способностей классов? Увидим ли мы а Альфе 2 Призывателя, Клирика, Мага, Разбойника, Барда?
Да, некоторые из этих классов будут в Альфе 2. Во многом дело в том как ощущается боевка, движение, оружие, система способностей и так далее. Все это требует множество итераций, чтобы бы могли постоянно работать над улучшением. После завершения дизайна и технической составляющей, для того, требуется создать множество визуальных эффектов, после чего необходимо собрать отзывы о том как способности ощущаются во время игры. Несмотря на то, что дизайнеры завершили разработку способностей отдельного класса, другим командам еще предстоит проделать очень много работы, так как речь идет о длинном пайплайне. Мы продвигаемся достаточно уверенно.
Как именно вы себе представляете процесс прокачки, учитывая то как работает гражданство в Оплотах и практически полное отсутствие мгновенного перемещения по карте?
У нас действительно почти нет мгновенного перемещения, однако в игре есть возможность телепортироваться между Оплотами. Сначала вы можете путешествовать только по земле, и эта возможность открывается после строительства здания, отвечающего за перемещение. Однако после улучшения этого здания появляется возможность быстрого перемещения “по воздуху”. Научный Оплот на стадии Метрополя открывает телепортацию. Пока мир еще молод, пока многое остается неизведанным, играть в основном придется в одних и тех же локациях. Со временем процесс прокачки будет становиться все более и более глобальным.
Если я Рейнджер и нахожусь за 50 метров до врага, и я пригнулся или лежу в кустах, то будет ли видно табличку с моим именем? Смогу ли я выслеживать свою цель?
Пока в игре нельзя пригибаться или ложиться, мы до сих пор думаем нужно ли это. Да, существуют способы спрятать табличку с именем. Например, можно спрятаться за препятствием. Однако я понимаю суть вашего вопроса, вы хотите знать можно ли будет снизить видимость персонажа для других игроков. Существуют такие навыки /способности как Камуфляж, Стелс, Невидимость, Маскировка и так далее, а также вспомогательные навыки, которые вы можете прокачать, если того требует ваш билд.
Будут ли такие архетипы как Танк или Бард так же полезны в малочисленном ПвП типа арен, как хилеры и ДПС?
Да, Танки и Барды будут играбельны в ПвП. Мы подчиняемся философии баланса типа камень, ножницы, бумага. Само собой, некоторые классы будут чуть сильнее других.
Если Оплот будет уничтожен во время осады или из-за атрофии, оставит ли он после себя след, показывающий, что он когда-то существовал?
После уничтожения Оплота, какое-то время на его месте будут находится его останки. Во время этой стадии, бывший Оплот превращается в руины, в которых можно найти сокровища. Вид и количество сокровищ зависит от того, каким Оплот был во время своего существования. Например, какие у него были улучшения, и как проходила торговля. Оплот, превратившийся в руины, представляет собой площадку с открытым ПвП. Чтобы откопать сокровища требуется время, и в эти моменты вас могут атаковать другие игроки, чтобы забрать сокровища, либо вы можете атаковать их.
Если Оплот переходит в стадию Города, и в этот момент я не свожу с него глаз 24/7, что я увижу?
Когда Оплот переходит на новый уровень, сервер получает уведомление, и тот в свою очередь активирует визуальные ивент, типа стягивающихся в Оплот караванов, и стартует процесс улучшения. Если вы находитесь вне границ Оплота, то вы увидите анимацию строительства, после чего новая форма Оплота материализуется в мире. Если же вы находитесь внутри города, то вас телепортирует в зону респауна около города, откуда вы сможете наблюдать визуальные изменения Оплота.
Как много активных способностей умещается на хотбар?
Около 15-20.
Будут ли в игре осады на море или на побережье, в которых смогут принимать участие корабли?
Да! Некоторые замки и отдельные Оплоты находятся в зоне досягаемости кораблей. Корабли не будут влиять на бой в самом Оплоте, однако у некоторых из них будут порты, которые будут обладать целями во время осады, и тут корабли могут сыграть свою роль. Что же касается замков, то один замок в игре можно атаковать с корабля.