Перевод информации со стрима от 30.05.19

Перевод информации со стрима от 30.05.19

Loading the Elevenlabs Text to Speech AudioNative Player...

Всем привет!

Представляем перевод инфы с прошедшего стрима.

Показываемые вещи — это незавершенная работа. Многие из них — первые прототипы, которые будут повторяться в будущем. Как и в гибкой — разработке, спринты делаются около 2 недель, а затем в конце 2 недель мы все собираемся вместе и показываем их на большом экране, и мы все обсуждаем.

Обновления команды дизайнеров: по мере продвижения к последним 10% апокалипсиса мы прототипируем кучу способностей для MMO и осады замка. Мы также переделали систему ближнего боя в Apocalypse, поскольку многие игроки чувствовали, что она «плавает». Поэтому мы работаем над тем, чтобы сделать ее тяжелее и можно было чувствовать себя лучше. Мы хотим, чтобы бой был впечатляющим, когда вы размахиваете оружием ближнего боя, а не просто были парой бегающих ног, размахивающих мечом. Работа выполняется на стороне данных, а также после просмотра журналов. Кроме того, в два раза увеличен состав команды. Команда дизайнеров также работает над объективным геймплеем, который будет присутствовать в осаде замка и MMORPG. Большинство из них модульные, мы в основном получаем наш набор инструментов, чтобы применить их к различным вещам.

С технической точки зрения, самое сложное — это движение персонажа с «корневыми» движениями, поскольку сервер не очень хорошо оценивает движение. Есть много интересных проблем связанных с этим, чтобы уменьшить отставание, и было задействовано много трюков, чтобы персонаж смотрелся правильно. Важно отметить, что при обсуждении «корневого» движения мы не собираемся блокировать символы. Мы хотим, чтобы игроки могли выходить из ситуаций, но тактическим способом. Это больше о контроле и позиционировании, так что вы знаете, что ваш персонаж может сделать при ударе и когда собирается получить удар.

Обновление команды, работающей на визуальными эффектами: новый художник эффектов работает над настройкой эффектов, чтобы они выглядели лучше и были менее токсичными. Мы гарантируем, что, поскольку это MMORPG, это не слишком много. Мы также позволим игрокам уменьшить эффекты для оптимизации. Обновленный FX для Miasma, Nightfall, Wand of Light, Apocalypse Portal и многое другое.

Обновления команды по разработке окружения: Bacon (ведущий художник окружения). Экологическая команда работает на 3 фронтах-Apocalypse / Sieges / MMO. Делается много доработок. Недавно мы сделали проход размывания, чтобы добавить новые детали ко многим вещам. Более новая местность имеет дополнительные детали, которые не похожи на 90-е. Мы тестировали новую местность и речные перевалы в Апокалипсисе, поскольку они позже будут применены к MMORPG. Система разрушения осады замка все еще работает, мы поделимся видео на нем позже, поскольку это часть дневников Dev. Когда вы снимаете стену, мы должны убедиться, что она падает одинаково для всех. Показаны новые шейдеры океана / пляжа, ветер, движущийся по траве. Самое главное, поскольку все это делается в UE4, вам не понадобится суперкомпьютер для запуска игры. Новая трава выглядит лучше и работает лучше, чем старая, например. Создание MMORPG с нуля позволяет нам делать все эти великие вещи, это помогает нам гарантировать, что вещи постоянно работают, как мы проходим через каждый этап. Любимая вещь Бэкона до сих пор — механика разрушения. С более чем 9 культурных влияний в архитектуре, есть много различных типов зданий, которые созданы, чтобы мы могли создать визуально ошеломляющую MMORPG. Обеспечение того, чтобы переход от деревенской архитектуры к городской был затруднен. Концепт-художники также должны убедиться, что они выглядят одинаково.

Обновления команды работающей над персонажами: Брэд Константин (старший художник в команде персонажей). Это восьмой ММО-проект Брэда. Команда персонажей включает в себя множество различных дисциплин, начиная от создания персонажей, сеток, такелажа, анимации, фиксации боя, моделирования и проектирования новых креплений, оружия, планирования настройки персонажа и т д. Помимо вышесказанного, одна из больших задач команды персонажей — классифицировать расы, НПС в разные команды, чтобы уменьшить объем работы, которая в нее входит. Таким образом, возможность создавать разные вещи, которые разделяют одну и ту же базовую сетку. Так что есть много технических вещей, которые происходят под капотом, поэтому, когда игрок перемещается слишком далеко, модель заменяется, чтобы уменьшить нагрузку. Также работает над итерациями «корневого» движения в бою, чтобы обеспечить его удовольствие и воспроизводимость. Поиск правильного стиля движения и визуальной презентации, которую вы получаете, должен чувствовать себя хорошо, потому что мы проводим много времени в MMO. Dawnbreaker (Доступен за набор Braver of worlds с кикстартера) WIP показан, по-прежнему нуждается в некоторой светлой био-яркости на крыльях, а текстуры нуждаются в некотором обновлении, поскольку его на первом проходе.

Обеспечение визуальной прогрессии невероятно важно для обеспечения разнообразия игрока. Не всем нравится одно и то же, поэтому предоставление этого диапазона настроек позволяет игроку определять свой собственный стиль. Обеспечение того, чтобы оружие имело уникальные аспекты, отличающие его друг от друга, имеет существенно важное значение для обеспечения разнообразия. Важно отметить, что существует куча активов, которые необходимо создать, чтобы сделать MMO разнообразным и наполняющим. Все эти активы требуют настройки конвейера, чтобы гарантировать, что не каждый актив занимает столько времени, сколько первый. Это помогает им сократить время и получить новые активы в гораздо более короткие сроки. Так как Карсон и команда работают над этим списком, время, необходимое для их создания, становится короче. Мы используем 2 различных 3D-программы Motion Builder от AutoDesk (используется для данных захвата движения и имеет keyframe animation tools suite). Мы можем создавать вещи в Maya, перетаскивать их в Motion builder, затем обратно в Maya, а затем в UE4 плавно. Эти инструменты 3rd party помогают нам продвигать развитие намного дальше. С точки зрения физики, во время вашего погружения важно приостановить недоверие. Как такое негабаритное оружие / функции не имеют смысла в пути (личное мнение). Частью работы анимационной команды является создание этих различных сокетов, чтобы предоставить игрокам возможность выбирать то, что они хотят представить в своем сокете, а затем аниматоры оживляют звон и подпрыгивание различных элементов. Мы чувствуем, что компании иногда не хотят рисковать, как игра, такая как Ashes of Creation. Страсть необходима, чтобы подпитывать разработчиков для завершения проекта. Большая часть дизайна апокалипсиса является асимметричный дизайном. MMORPG, однако, имеет 9 различных рас и многие другие второстепенные расы. Кит Ковач был первым, кого наняли в Intrepid Studios.

Вопросы-ответы

Вопрос: относительно замены оружия в бою.
Ответ: мы не хотим мгновенной смены оружием в бою. Для MMORPG мы хотим, чтобы было некоторое время между полученным/сделанным уроном, прежде чем вы сможете поменять. Это не будет существенным, всего несколько секунд. Имейте в виду, что оружие также работает с комбо системой, к которой привязаны их навыки.

Вопрос: что касается последних 10% работы апокалипсиса?
Ответ: в настоящее время мы сосредоточены на стресс-тестировании и создании учетной записи. Митч провел несколько тестов с тысячами символов, чтобы проверить показания сервера. Сосредоточение внимания на стресс-тестировании новой архитектуры, которая была сделана, и мы рады сообщить, что прогресс существенен на этом фронте.

Вопрос: относительно лора Ashes of Creation.
Ответ: это работает, но мы не можем действительно показать это и не хотим раскрывать слишком рано. У нас есть гигантская Библия знаний, и она больше о том, чтобы выяснить, какие части идут куда. Поскольку карта Alpha 1 выкладывается, NPC для знаний должны быть размещены в определенных точках, поскольку они должны соединяться с Оплотами и т.д. Мы, вероятно, выпустим это ближе к бета версии, так как в этот момент нам будет трудно даже держать это в тайне. Все события и повествовательные квесты основаны на повествовании. Мы хотим убедиться, что есть контекст и релевантность. Система квестов очень сложна и в нее многое входит. Каждая созданная система каким-то образом затрагивает историю. Мы не можем показать любовь/историю, но над ними идет много работы.

Вопрос: есть различные звуки ближнего боя, а будут ли другие звуки для ударов об металл/ткани?
Утвердительный ответ. Основываясь на том, какой тип материала вы ударяете, вы услышите разные звуки.

Вопрос: реферальная система работает?
Ответ: часть работы, которую мы делаем на веб-сайте, вносятся необходимые изменения. Некоторые новые функции, такие как поле для ввода реф кода, где вы можете поделиться кодом для игроков, чтобы использовать при регистрации Учетной записи. Дополнительные инструменты отслеживания также будут включены, чтобы игроки могли проверить своих рефералов и т.д. Эти вспомогательные системы появятся позже во время запуска. Первоначально мы хотели сделать подтверждение кодом позже с помощью инструментов, но затем мы решили сделать это раньше вместе с Kickstarter и т.д.

Вопрос: вы упомянули сертификаты на продажу частной собственности. Это похоже на домовладельца, где вы можете продать его на аукционе?
Ответ: у нас есть несколько идей. Но это позволит игрокам передавать товары недвижимости (земельные участки, дома, лавки и т.д.), и игроки могут продавать их. Это не позволит вам пойти выше вашего 1 надела в игре. Если он у вас уже есть, вам придется от него избавиться. Кроме того, у нас есть некоторые концепции аренды/лизинга, где игрок может арендовать недвижимость на время для доступа к хранилищу/мебели/и т.д.

Вопрос: как идет разработка бэкэнда?
Ответ: мы ответили на это, но все идет очень хорошо. Работа Mich делает, чтобы получить как 3000 символов на экране. У нас есть 5-6 человек, работающих над тем, чтобы все выглядело хорошо на сервере. У нас было 200 живых игроков во время февральского теста, но мы должны быть в состоянии значительно увеличить это число. За последние 3 месяца мы выросли на нашей серверной архитектуре.

Вопрос: как именно работает аукционный дом? Можем ли мы купить / продать или это просто место для перечисления элементов в экономических Оплотах?
Ответ: аукционный дом будет иметь гонорар перечисления. К ним можно получить доступ из экономического Оплота, где они существуют, вы можете просматривать элементы из вассальных Оплотов экономического Оплота. Вам придется отправиться в аукционный дом, который имеет сырьевые ресурсы или обработанные материалы, чтобы получить их из этого Оплота, а затем использовать караван для их перемещения. В экономическом Оплоте есть область пространства, где игроки могут разместить магазин. Кроме того, будут арендуемые киоски, которые могут использоваться игроками для перечисления ряда товаров в течение определенного периода времени. Товары киосков будут перечислены на доске объявлений, чтобы игроки в регионе знали, куда ехать. На этапе Метрополии, экономический Оплот будет давать игрокам специальным сертификаты, которые позволяют игроку купить и поставить магазин игрока в любой точке мира.

Вопрос: можете ли вы владеть кусками земли, не развиваясь на ней?
Ответ: Вы можете что угодно разместить на своем земельном участке или не размещать ничего. Есть много вещей, которые вы можете поместить на свой земельный участок, которые не являются зданиями.

0 0 votes
Рейтинг контента
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии