Intrepid Studios делится обновлением касательно GDC и рассказывает о состоянии Альфы 1, ожидаемой в марте.
Новое вкратце:
- Intrepid не будет посещать GDC, но студия презентует превью Альфы 1 во время стрима.
- Встречи с партнерами будут проходить по видео связи, это послужит заменой личной встрече во время GDC.
- Набор дополнительных специалистов в студию прошел успешно.
- Показ нового офиса студии стоит ждать когда полностью закончится переезд.
- Мы все еще собираемся отказываться от Xsolla, но это небыстрый процесс.
Обновление от команды дизайнеров: Мы бросили все силы на доработку игры для показа на GDC в марте, чтобы должным образом продемонстрировать текущее состояние проекта. Мы хотим практически полностью завершить работу над гибридной боевой системой. Боевка по прежнему будет основываться на выборе оружия, потому что мы не хотим принимать финальных решений на этом этапе. Помимо этого, мы прорабатывали поведение монстров, и то как монстры взаимодействуют с Оплотами. Переход Оплота со второго уровня на третий требует дополнительного тестирования. В Альфе 1 будет протестирован широкий набор функций большинства наших игровых систем. Некоторые системы будут отсутствовать в тестах, но таких будет достаточно немного. В тесте будет крафтинг, собирание ресурсов и так далее. Главной задачей является определение основного цикла геймплея, затем мы начнем его дорабатывать. Мы объявим дату начала Альфы 1 позже в этом году, после чего мы начнем увеличивать количество однодневных тестов и выходных тестов в зависимости от фазы Альфы. Игра в Альфе 1 начинается в стартовой зоне, вы возьмете несколько квестов, прокачаете Оплот, поднимете его уровень. Вы будете выполнять квесты, убивать монстров, возможно, пройдете пару подземелий и поучаствуете в ПвП сражениях. Джеффри больше всего ждет показ публичных событий, который мы будем проводить в следующем месяце.
Обновление от команды по персонажам: Крис Аткинс (ведущий художник по персонажам) пришел на стрим. В данный момент мы дорабатываем игру, приводя ее в соответствие с нашей мартовской целью. Новая стартовая одежда была введена в игру. Работая над моделями мы, как правило, загружаем их в окружающую среду, чтобы проверить как выглядят их цвета и нуждаются ли они в доработке. Модели NPC так же находятся в разработке. Больше всего я хочу показать игрокам все богатство игровых персонажей и существ, которые будут встречаться в игре. Карсон и Джинси отлично справляются со своими обязанности и выпускают не меньше новых моделей, чем остальные члены команды.
Обновление от команды по окружающей среде: Майкл Бейкон (ведущий художник по окружающей среде) явился на стрим и раздал всем всем конфеты. Мы отлично поработали над архитектурой Никуа. К команде по окружающей среде присоединились новые специалисты. Я очень рад, что нам удалось добавить больше вертикального пространства в Оплоты, когда они переходят на новый уровень. У нас возникли некоторые проблемы с небом в Апокалипсисе. Из-за этого возникали сильные тормоза, и дошло даже до того, что команда хотела вовсе удалить из игры облака. К счастью, доработки оказались успешными и небо в показе Альфы 1 будет выглядеть очень красиво. Я очень жду, когда мы сможем продемонстрировать новую архитектуру Дварфов в следующем месяце, относящуюся как к Дуниир, так и к Никуа.
Обновление от команды по связи с игроками: Lt.Toast (комьюнити менеджер) пришел на стрим и начал сессию ответов на вопросы.
Вопросы и ответы
Вопрос: Можете более подробно объяснить какие привилегии будут получать гильдии будучи покровителями Оплота?
Ответ: Гильдии, являющиеся покровителями, открывают для себя особые привилегии, такие как эмблемы, которые можно нанести на гильдейскую броню. Они могут входить на рынок акций Оплота. Они могут принимать специальные миссии для развития и прокачки гильдии. Кроме этого, они могут распределять очки прокачки Оплота и открывать некоторые особые способности. Так же, внутри Оплотов гильдии могут селиться в гильдейских залах, и для этого им необходимо быть покровителями Оплота. Вы всегда можете завладеть гильдейским залом во фригольде, но у залов, расположенных на территории Оплота, будет больше преимуществ.
Вопрос: Обсуждали ли вы возможность понижения максимального возможного количества членов гильдии до 300, если осады замков будут ограничены битвами 250 на 250?
Ответ: Нет, потому что, исходя из собственного опыта гильдейского лидера, редко когда одновременно онлайн будут все 300 человек. Если у меня 2 или более персонажа в одной гильдии, то они занимают больше 1 слота. Само собой, максимальное количество игроков еще может измениться, если данные из беты покажут, что это необходимо. Так что можете ожидать, что все еще не раз поменяется.
Вопрос: По поводу комбо системы. Если комбо состоит, например, из трех отдельных атак, будет ли использование навыков сбивать комбо, или мы сможем вернуться к нему и закончить его? К примеру, атака-1 > атака-2 > навык > атака-3 > навык. Если да, то как долго мы сможем держать комбо на одном уровне прежде чем оно сбросится?
Ответ: В данный момент, да. Использование навыка будет сбивать вам комбо. Мы планируем ввести в игру проки, которые будут уменьшать кулдаун других навыков.
Вопрос: Раньше говорилось, что целью обсуждений на форумах является желание установить связь между разработчиками и игроками, которые хотят донести до них свое мнение. Можете ли вы рассказать о каких-то идеях из форума, которые вызвали обсуждения в команде разработчиков или заставили их изменить свой взгляд на классы и их механики?
Ответ: Сразу приходит в голову момент с пустынями. Многим игрокам не нравился биом пустыни, потому что они были слишком пустыми и скучными. Наши пустыни должны будут выглядеть интересно. Этого можно достичь, если правильно подойти к дизайну.
Вопрос: Будут ли в игре персонажи, критические для сюжета, которые будут сопровождать нас через основную сюжетную линию? Такие запоминающиеся персонажи как Артас, Гаррош, Сильвана, Андуин играют большую роль во вселенной WoW, но возможно ли ввести подобных персонажей в динамический мир вроде Верры?
Ответ: Мы считаем, что возможно. С точки зрения повествования истории, персонажи, которым можно сопереживать, представляют собой важный элемент, необходимый для того, чтобы игрокам стал интересен сюжет.
Вопрос: Как много в игре будет рейдов и подземелий на момент старта?
Ответ: Много. Настолько много, насколько мы сможем ввести в игру.
Вопрос: Если игрок подвержен разложению, как на него будут реагировать городские стражники? Или они вообще не будут замечать этого?
Ответ: Их будут убивать при первой встрече.
Вопрос: Будут ли некоторые архетипы использовать какой-либо тип ресурса помимо маны? Например, будут ли Рейнджеры или Разбойники пользоваться аналогом фокуса/энергии? Будут ли Воины использовать что-то вроде ярости? Или же у всех будет исключительно мана? Было бы классно, если у каждого класса было что-то свое, потому что это добавило бы им уникальности.
Ответ: Мы обсуждали нечто подобное, но пока ответ отрицательный. Однако все может поменяться в будущем. Когда мы только ввели нашу боевую систему, в ней был ресурс под названием фокус, но мы решили отказаться от него, прислушиваясь к отзывам наших игроков.
Вопрос: Можете прояснить свое утверждение из статьи «Знай свои Оплоты Цивилизации: основы»? «Вассальные Оплоты Цивилизации … могут иметь своих собственных вассалов, пока они вписываются в зону влияния родительского Оплота Цивилизации». Означает ли это, что Оплот может потерять своих вассалов, когда она становится вассалом более продвинутого Оплота, если у зона влияния родительского Оплота не покрывает всю зону влияния вассального Оплота?
Ответ: Нет, зона влияния напрямую связана с возможностью прокачки. Алгоритм не позволит обрезать зону влияния какого-либо Оплота.
Вопрос: Как выбор класса будет влиять на небоевой контент? Например, будут ли у Чародея какие-то бонусы к профессии Зачарования, или, может быть, Ассасину придется платить больше за услуги в публичных локациях, потому что никто не любит ассасинов?
Ответ: Помимо сюжетной линии, никакой контент не будет требовать наличия какого-то определенного класса. Выбор класса влияет на вспомогательные навыки, но даже если вы не можете сделать что-либо при помощи вспомогательного навыка, вы сможете сделать это каким-то иным способом.
Вопрос: Есть ли у вас планы по введению возможности сражаться без оружия, например, на кулаках, или с кулаками против оружия?
Ответ: Мы много обсуждали это, и нам бы хотелось добавить в игру нечто подобное. Но это, возможно, будет в будущем и не на старте игры.
Вопрос: Будет ли в игре система подпольного мира для игроков, которые хотят отыгрывать роль наемника или злодея? Например, черные рынки, нелегальные бойцовские клубы, пиратские острова где царит беззаконие и так далее, или гильдия воров будет единственным «криминальным» типом контента?
Ответ: Да.
Вопрос: Что мы увидим на GDC?
Ответ: Узнаете через месяц!
Вопрос: Какая часть прогресса персонажа будет привязана к аккаунту, а какая лично к персонажу?
Ответ: Большая часть будет привязана непосредственно к персонажу. Помимо косметических элементов, которые можно передать любому персонажу, у персонажей не будет ничего общего.
Вопрос: Будет ли возможность полиморфа в Осадах Замков?
Ответ: Пока что не будет.
Вопрос: Что вы смогли узнать из прошлого обсуждения разработчиков касательно ваших любимых классов?
Ответ: Мы поняли, что игроки хотят видеть в игре разнообразие лечащих классов. Людям очень интересны классы поддержки, которые могут не только лечить, такие как Бард. Так же, мы обсуждали масштабируемый/скалирующийся тип контента, который лично мне не особо нравится.
Вопрос: Планируете ли вы вводить в игру текстовые пузыри (наилучшего решения тут нет, потому что некоторые их любят, а некоторые нет) или другой тип текста, отображаемого над персонажем, когда он разговаривает в локальном канале?
Ответ: В данный момент таких планов нет. Когда в одной зоне находиться много игроков, это начинает выглядеть очень некрасиво и глаза разбегаются.
Вопрос: В кампании на Kickstarter говорилось о глубоких системах отслеживания экономической ситуации в игре. Например, если какой-то предмет продается на аукционе, то мы сможем получить доступ к истории его цен и, возможно, сможем вычислять средние показатели и выявлять тренды?
Ответ: В Экономических Оплотах можно будет выбрать путь развития, который предоставит доступ к подобной информации.
Вопрос: Поскольку окружающая среда всегда реагирует на предпринимаемые действия, есть шанс, что нечто может навсегда исчезнуть из игры. Как вы планируете соблюсти баланс между первыми игроками и теми, кто впервые зайдет в игру спустя 3 или 6 месяцев после старта?
Ответ: Мы собираемся наполнить игру большим количеством контента. Если игрок что-то пропустил, значит пропустил. Но в игре будет огромное количество контента, которого хватит на всех. Это не та игра, которую можно будет пройти на 100%. В игре будет линейный сюжет и мы хотим рассказать историю.
Вопрос: Какой класс был вашим любимым во время тестирования А1 и почему?
Ответ: У Джеффри это был Клирик. Рейнджера перерабатывают, делая из него класс, способный входить и выходить из боя, держа противника на расстоянии.
Вопрос: Какая из целей, заявленный на Kickstarter будет самой тяжелой и почему?
Ответ: Самым сложным в создании будет морской контент. По сути, это целая отдельная игра. Мы далеко продвинулись в разработке физики плавучих материалов, но это далось нам нелегко.
Вопрос: Будут ли у NPC слабые места для атаки?
Ответ: Мы хотим, чтобы некоторые враги были уязвимы с одной стороны и получали больше урона от определенных типов атак.
Вопрос: Поскольку у маунтов будут способности и навыки, как они будут получать опыт и прокачиваться?
Ответ: Они будут развиваться вместе с персонажем, а так же иметь свой отдельный счетчик опыта, наполняемый за счет квестовых цепочек вроде ‘тренировки‘. В них будет нужно заполучить особый тип предмета или еды для маунта, выполнять определенный задания и так далее.
Вопрос: Будут ли все фригольды одного и того же размера на старте игры?
Ответ: Все фригольды будут одинакового размера.
Вопрос: На чем будет основываться эндгейм? ПвЕ, ПвП, заработок денег, косметика, социалка?
Ответ: Косметика. Шутка, в игре можно будет чем заняться. Слишком много проектов используют идею контента, создаваемого игроками, как отмазку, чтобы не создавать контента самим. Мы же хотим соединить контент от игроков с уже существующей массой контента в игре. Какой-то одной категории предпочтение уделяться не будет. Во многом форма эндгейма будет зависеть от самих игроков.
Видео со стрима с комментариями от Nimiho: