Intrepid Studios анонсирует бонусный стрим игрового процесса, сообщает новости об Альфе 1 и обещает подарки всем зарегистрированным пользователям.
Новое вкратце:
- Бонусный стрим игрового процесса в субботу 30 мая 2020 года.
- Вчера мы провели первый тест вне студии с членами Phoenix Initiative, продлившийся около 8 часов, и он прошел очень хорошо.
- К команде разработчиков присоединилось несколько новых работников. Команда с радостью принимала отзывы как от наших тестеров, так и фанатов игры.
- Все зарегистрированные пользователя получат игровой памятник, напоминающий о всем, что нам пришлось пройти во время этой пандемии. Эта небольшая статуэтка является символом взаимопомощи, идея которой находит отражение в лоре AoC.
Новости от команды по дизайну: Мы отменили текстовое и голосовое соглашение о неразглашении для тестеров из Phoenix Initiative, однако запрет на публичный показ визуальной составляющей все еще в силе. Мы были очень рады получить отзывы от наших тестеров, в игре были некоторые уязвимости и баги, вроде бесконечных денег, а так же другие, более забавные, и над всеми уже начата работа по исправлению. Отдельное спасибо Shaze, написавшему отчет по тесту PI, которым он поделился на Reddit. У игроков будет возможность поместить животных и других существ, которых они выводят через древо сельского хозяйства, в собственные конюшни на территории их Земельных участков. Сбор урожая будет цикличной системой, завязанной на использовании правильных саженцев, необходимых инструментов и так далее. Разумеется, если вы хотите, то можете выделить на фермерство большую площадь земель. Кроме того, там будут небольшие пруды в которых можно ловить рыбу. Крупная площадь территории Земельного участка предназначена для добычи всевозможных ресурсов. Так же в игре есть профессия столяра, и некоторая мебель высокого уровня будет предоставлять различные бонусы, и вы сможете выбирать нужные баффы, пользуясь различной мебелью.
Чтобы получше вам объяснить систему работы сельского хозяйства с точки зрения программирования, каждое животные обладает собственным идентификационным номером. Игрокам предстоит исследовать генетическую систему, чтобы открыть возможные комбинации. Генератор случайных чисел будет играть определенную роль в этом процессе, поэтому может оказаться, что во время разведения выделится доминантный ген или особая порода или вид, который вы сможете открыть, являясь экспертом системы сельского хозяйства. Таким образом, вы можете увеличить шансы получить уникального или особого маунта, которого затем можно будет продать другим игрокам на аукционе. Само собой, будут существовать ограничения, предотвращающие совсем безумные результаты. Важно иметь в виду, что впереди нас еще ожидает много работы. Это не Альфа 1, это лишь дорога к Альфе 1. Однако все, что вы видите, является важнейшим первым шагом.
Новости от команды по персонажам и окружающей среде: Что касается брони, то нам необходимо следовать четким правилам, мы не хотим, чтобы броня плотно прилегала к различным частям тела, из-за чего она будет выглядеть нереалистично. Мы поработали над освещением, чтобы ни один отдельный предмет не выбивался из общей картинки, в независимости от типа освещения. Мы намереваемся в будущем предоставить игрокам возможность улучшать текстуры на предметах, но это будет позже. Отвечая на вопрос из чата, у нас в игре много симуляции физики ткани, но нам следует подходить к этому с осторожностью, чтобы подобные элементы не слишком сильно влияли на производительность. К примеру, ранняя версия эффектов воды требовала огромное количество ресурсов, однако новая версия, которая имеется в игре сейчас, выглядит намного лучше и намного меньше нагружает систему.
Новости от инженерной команды: Я хочу уделить внимание тому, что на стримах мы показываем очень много визуальных изменений, но огромная доля наших усилий так же сконцентрирована на программной стороне и коде. Вы не видите все строчки кода и технические нюансы, над которыми работает инженерная команда, благодаря которым возможно создавать все остальное. Инструменты для службы поддержки, связь игрового клиента с сервером, пользовательский интерфейс, все это держится на программистах. Кроме того, есть и команда по контролю качества, которая тратит много усилий, чтобы гарантировать техническое соответствие.
Вопросы и ответы
Вопрос: Будете ли вы переходить на Unreal Engine 5?
Ответ: Разумеется, поскольку наш проект находится в активной стадии разработки, мы постоянно наблюдаем за прорывами в области игровых движков и других систем. Что же касается UE5, то мы, само собой, обратили на него внимание. Когда мы сможем дать однозначный ответ по поводу перехода на UE5, мы дадим вам знать. Пока что мы не можем сообщить что-то конкретное. Могу лишь сказать, что UE5 это очень многообещающий движок, и мы внимательно следим за его развитием.
Вопрос: Как вы собираетесь бороться со слишком быстрыми убийствами в AoC?
Ответ: Мы учитываем все роли игроков, урон, который способна выдавать каждая роль, отношение базовой атаки к силе способностей и многое другое, что может повлиять на скорость убийства в бою. Мы постоянно что-то меняем, как на бумаге, так и введением в движок, чтобы убедиться, что числа сходятся с тем, что написано на бумаге. На начальных этапах тестирования вы не увидите в игре баланса, мы обязательно будем заниматься им в Альфе 1, но мы будем всегда продолжать работать над ним. Однако нужно указать, что, благодаря свободе, предоставляемой игрокам и огромным возможностям кастомизации и гибкости при создании билдов, игроки смогут специализироваться в полные «стеклянные пушки» и, возможно, убивать противников с одного удара, но у подобных билдов будут существенные недостатки.
Вопрос: Какая механика из тех, о которых вас не спрашивали игроки, нравится вам больше всего?
Ответ: Мы отвечали на такое большое количество вопросов за последние несколько лет, что так сразу и не скажешь. Есть некоторые отдельные моменты о которых мы пока не рассказывали. Нам очень нравится работать над системой мореплавания, мы заинтересованы в ней потому, что в других играх, где есть хорошая система мореходства, она добавляет совершенно новую динамику в игровой процесс. Так же, нам интересно работать над системой собирания ресурсов и крафтинга, которая похожа на крафтинг из ММОРПГ прошлой эры. Еще можно упомянуть классы, расы и рейды.
Вопрос: Как происходит процесс крафта в Оплоте (защитные устройства, осадные орудия) после объявления осады, если закрывается доступ ко всем ресурсам на складах?
Ответ: Собираемые ресурсы и материалы, используемые при создании осадных орудий, используются на специальных крафтовых станциях, находящихся на территории Оплота. Когда вы получаете доступ к этому верстаку, вам дается доступ к складу ресурсов внутри Оплота.
Вопрос: Сможем ли мы использовать текстовые эмоции вроде /me для отыгрыша роли и тому подобного?
Ответ: Да.
Вопрос: Смогут ли NPC становится вашими друзьями и делать вам подарки как в Animal Crossing?
Ответ: Не совсем так, как вы предполагаете в данном случае, но существует множество способов получить награды за достижение определенных уровней репутации с различными игровыми фракциями.
Вопрос: Мы видели заклинания, в которых используется графический эффект на земле, показывающий время каста. Является ли это стандартом для всех заклинаний и способностей, которые надо кастовать? Или потом мы увидим в игре обычные полоски каста?
Ответ: Полоски каста будут введены чуть позже, мы понимаем, что они являются важным визуальным индикатором. Имейте в виду, что многое, что вы видели в игре, сделано для низкоуровневых персонажей. На высоких уровнях вы сможете улучшать различные навыки и ускорять время каста, а так же получите доступ к намного более быстрым способностям. Базовое время каста и время каста поддержки различаются.
Вопрос: Кто в команде разработчиков является самым умелым?
Ответ: Наверное отдел по контролю качества, потому что им приходится заниматься всеми аспектами игры. В то время, как другие разработчики специализируются на чем-то своем, контроль качества должен ориентироваться абсолютно во всем.
Вопрос: Планируете ли вы включить оружие в анимации всех навыков и заклинаний, поскольку сейчас они задействованы только в базовых атаках/комбо?
Ответ: Все зависит от конкретной способности. Некоторые танковые способности для которых требуются определенные навыки. Вся сложность в том, что мы не всегда можем угадать какое оружие использует игрок. Особенно когда дело касается анимации магических навыков у магов и клириков, которые зачастую обладают киношным внешним видом. С точки зрения лора, кастер пытается воплотить в реальность то, на чем он фокусируется. С точки зрения механики все сложно, потому что игроки будут использовать все типы оружия, потому что все классы имеют доступ ко всему оружию. Если мы в будущем добавим в игру новый тип оружия, то нам придется переделывать все анимации. В конце концов, копье используется совсем не так, как посох. Применить этот подход ко всем типам способностей, классов и рас не представляется возможным.
Вопрос: Вес или объем (то есть лимит на количество предметов в пачке) как ограничение для инвентаря?
Ответ: Зависит от того о каких типах пачек идет речь. Если это материалы/собираемые ресурсы, то есть лимит по количеству. В случае с обычными предметами, вроде зелий, каждая пачка будет иметь лимит по количеству. То есть в случае с зельями он может быть равен 100, но еда будет ограничиваться пачкой в 999 и так далее.
Вопрос: Морские караваны можно будет призывать только в порту, как и другие корабли, или для них будет сделано исключение?
Ответ: В данный момент ваш персонаж может взаимодействовать с океаном, и в мире появляется специальное строение, переделывающее ваш наземный караван в морской караван, или обратно, что займет определенное количество времени, зависящее от размера каравана. И да, эту структуру можно атаковать, пока она переделывает караван, поэтому тут есть элемент риска. Пока караван переделывается в другой, у него не будет дополнительного здоровья или баффа на уменьшенный урон.
Вопрос: Что было (и является) самым сложным и раздражающим моментом, связанным с необходимостью работать из дома?
Ответ: Для меня это отсутствие возможности подходить и общаться с членами разных команд. Невозможность делать это создает некоторые сложности.
Вопрос: Будет ли оружие или броня, которая лучше всех других, когда вы сражаетесь против определенного типа монстров?
Ответ: Да, в игре будут предметы, которые лучше всех остальных. Однако то, что делает их лучшими, основывается на кастомизации и той роли, которую вы хотите играть на своем классе. У вашего древа навыков и усилений существует некая автономия, позволяющая вам менять роль, которую вы обычно играли в группе. Так что определенные предметы могут быть лучшими только для определенных ролей. У разных типов монстров будут свои силы и слабости. Клирик может лучше справляться с монстрами в зоне с нежитью, благодаря бонусу от святого урона.
Вопрос: Вспоминая все утечки за прошлый месяц и наблюдая за общей реакцией сообщества, какие ощущения у вас вызывает тот факт, что ваши будущие игроки рады скоро войти в игру?
Ответ: Ощущения, конечно, потрясающие. Я уже говорил об этом, но нас мотивирует не только личное желание закончить игру и выпустить ее, но и ваш энтузиазм. Нам приходится очень осторожно раскрывать что-то о нашей игре, потому что мы входим рынок с очень жесткой конкуренцией. Мы хотим показать достаточно, чтобы заинтересовать вас и получить отзывы, но наши конкуренты тоже наблюдают за всем, что мы демонстрируем. Само собой, когда мы получаем негативные отзывы, то это нас печалит, но мы принимаем это с поправкой на ситуацию. Мы всегда осознаем, что если мы выпустим хороший продукт, то люди будут ему рады.
Вопрос: Про расовые скины Демона, Ангела, Огненного Элементаля и Ледяного Элементаля. Будет ли внешний вид этих скинов зависеть от расы персонажа, или у них будет свой уникальный внешний вид, полностью отличный от игровых рас?
Ответ: С точки зрения внешней составляющей, вы просто замените свою расу на скин. Полная замена.
Вопрос: Можно ли модифицировать свои базовые характеристики?
Ответ: Вы можете менять свои характеристики при помощи экипировки. Вы можете напрямую влиять на базовые характеристики при помощи зелий/татуировок. Прогрессия характеристик у рас и классов является статичной. Вы можете увеличивать их, но если вы повысите одну характеристику, то придется понизить другую. Вы не можете вручную распределять характеристики у своего персонажа.
Вопрос: Будете ли вы использовать геодату, чтобы высчитывать урон, например, если кто-то сбросит кого-то с обрыва?
Ответ: Будет ли в игре урон от падения? Да. Некоторые из наших тестеров подошли слишком близко к древней скульптуре головы, и вокруг нее есть проклятая вода, которая мгновенно убивала тех у кого не было необходимого типа сопротивления урону.
Видео со стрима с комментариями от Nimiho: