Intrepid Studios демонстрирует свой новый «Дневник разработчика» по строительной механике и инструментарию, а также отвечает на вопросы сообщества.

Несколько Обновлений:

  • По-прежнему никаких новых дат. Мы объявим о них, когда будем готовы;
  • Нет приблизительного времени, когда реферальной система заработает полностью;
  • Над никами форума работают и почти закончили. Оповещение будет за 24 часа.

Мини-этап в развитии: мы сделали несколько действительно забавных тестов и хотим поделиться некоторыми интересными вещами, на прошлой неделе у нас была веха с PI – первые выборы мэра для Оплота Цивилизации произошли на прошлой неделе, система работает. Мэр был спокоен, но его помощник магистрат не появлялся. Магистрат-это NPC, размещенный в Оплоте, который содержит большинство доступных систем, таких как налоговые ставки и запуск караванов, он не будет порождать, но мы исправили это. Мы избрали мэра, мы запустили караван по карте, караван разбился и перевернулся, затем физика сошла с ума и полетела по карте, хорошие времена. Мы покажем некоторые кадры, как он становится немного более полированным. У нас была некоторая механика структуры, проходящая через внутреннюю механику, вы могли бы нацелиться на караван и уничтожить его, грабеж, у нас были торговые системы и запуск покупки/продажи товаров, много прогресса и игра начала чувствовать себя как MMORPG.

Новые сотрудники: мы нанимаем больше людей, мы привели на борт нового художника- над персонажами, который только что закончил базовую сетку для маунта Dawnbreaker, которую мы скоро покажем. У нас есть несколько моделей и доспехи, которые мы хотим показать и некоторые дополнительные вещи.

Apocalypse: многие бэкэнд-материалы Apocalypse завершаются, мы бы сказали, что мы на последних 10%. Хит обнаружения / ввода чувство и пользовательский интерфейс, который нуждается в некоторых вещах завершена. Мы очень благодарны за все отзывы.

Показаны новые дневники разработчика:

  • Модульные / процедурные дома и здания;
  • Быстрая и легкая установка дизайнерами / художниками;
  • Можно поменять местами стиль здания для любой расы с помощью нескольких кликов;
  • Мощная оптимизация для использования в любом масштабе.

Инструмент для технологии создания различных зданий стремительно развивается. Мы не хотим, чтобы игроки видели один и тот же актив снова и снова. В прошлом, возможно, была технология, чтобы сделать это, или это не было возможно, но мы построили этот инструмент, так что мы можем легко генерировать много активов (различные элементы зданий). Поскольку Ashes of Creation — это большой мир, он требует много активов, которые нужно создавать с нуля. Инструмент помогает значительно ускорить этот процесс. Мы можем взять элементы этой технологии и позволить игрокам играть с конкретными ограничениями в системе зданий, чтобы изменить окна / крыши / водостоки / интерьер / двери и т. д. Чтобы изменить аспекты, чтобы сделать его уникальным и представить свой собственный стиль, чтобы отделить себя от обыденного.

В настоящее время право собственности / жилищные скины распространяются на весь дом. Это не значит, что команда не будет разделять определенные части скинов, чтобы повторно использовать или настраивать их, это преимущество создания модульной системы. Когда вы в последний раз играли в MMORPG с 9 различными культурными расами? Мы можем припомнить несколько, но не такие глубокие, как наша. Так эти модульные части прорезанные в специфические категории, вы можете отрегулировать их. Таким образом, каркас игрока будет иметь элемент этого инструмента, а не весь его как инструмент разработки. Мы также должны учитывать производительность и то, как эти различные активы не снижают производительность вашего процессора. Поскольку они являются модульными и имеют один и тот же ресурс / тему, это то же самое, что иметь только 1 тему. Поэтому, если вы идете в район с 100 домами, он загружается мгновенно и нет загрузки 100 уникальных домов. Этот инструмент также способен процедурно генерировать дома, которые требуют ретуши художника, чтобы сделать его эстетичным, поэтому это также ускоряет развитие.

ВОПРОСЫ-ОТВЕТЫ

Вопрос: будут ли определенные уникальные черты, такие как знак рождения / фон и т.д. с небольшими повышениями, такими как +2 int для ученых например?
Ответ: будут прогрессивные черты с множеством тонких вещей, которые вы можете достичь с точки зрения ролевой игры. Это то, что мы хотим иметь в игре. Мы хотим, чтобы на ваш характер влияли религия, Оплоты Цивилизации, к которым вы принадлежите, социальные организации, в которых вы состоите и т. д. У нас обязательно будет лист символов, где вы можете написать свои собственные знания / информацию / и т.д.

Вопрос: будут ли здания, выбранные мэром / правительством, построены на том же этапе или на следующем этапе развития Оплота?
Ответ: они появляются на той стадии, на которой вы их создаете. При выборе они появляются как строительная площадка и имеет некоторые требования к гражданам и негражданам для достижения строительства. Поэтому главное здание отличается тем, что его мэр не избран, главное здание автоматически выравнивается с Оплотом, таким как библиотека, например, в случае научного типа Оплота.

Вопрос: как много творчества могут внести игроки в своем собственном проекте здания или оно полностью автоматически генерируется?
Ответ: если вы говорите о земельных участках, то там много свобы действий. Земельный участок — это не жилищная система, это строительная система, где вы решаете, как тетрис, что на нем построено. Вам не обязательно строить дом, вы могли бы построить кузницу. С точки зрения настройки, как мы показали в инструменте создания зданий, это часть нас, идущая в процесс настройки, чтобы ваши кузнецы выглядели иначе, чем другие. Но макет не изменится, но деталь работы / мебель / и т.д. изменится.

Вопрос: будут ли какие-либо расовые пересечения для зданий?
Ответ: сам Оплот Цивилизации будет специфичен для расы, одна раса будет доминирующей расой. Земельные участки не будут ограничены расовым стилем. Однако Оплот будет ограничен одной доминирующей расой.

Вопрос: существуют ли какие-либо планы по предоставлению доступа к инструментам созидания другими пользователями, такими как проблемы построения сообщества и т.д.?
Ответ: это было бы круто, но мы должны были бы поместить его в модуль. Если есть время и интерес со стороны сообщества, было бы здорово иметь и проводить конкурсы и использовать их в игре, но сейчас его нет в Дорожной карте. Вещи могут измениться. У нас есть планы на запуск и планы после запуска игры. С точки зрения Ashes of Creation, мы хотим, чтобы создание существа шло с животноводством и т.д. для игроков, чтобы создать свои уникальные существа / домашних животных. Идея состоит в том, чтобы обеспечить максимально возможную настройку, она не будет на месте при запуске, но это то, что мы ищем для запуска после.

Вопрос: так мы можем или не можем строить дома с нуля?
Ответ: нет, вы не можете. Вы получаете чертеж, чтобы использовать его и настраивать.

Вопрос: какое редактирование жилья / декора будет доступно конкретно?
Ответ: Да вы можете вращать декор во всех 3 направлениях. Не знаю о XYZ, но вы не можете разместить их, плавающих в воздухе. Да, для свободного размещения. У вас будет потолок максимальной высоты на вашей земле и других ограничениях. Что касается масштабирования, то мы должны изучить его, мы должны обеспечить ограничения и должны убедиться, что все имеет смысл с точки зрения погружения.

Вопрос: будет ли игрок модульными / настраиваемыми — лавки / палатки?
Ответ: определенно будут флаги, который вы сможете выбрать, чтобы показать на вашей лавки. Это отличный показатель для потенциальных покупателей. Мы должны иметь в виду, что все это в открытом мире и должны быть осторожны.

Вопрос: в какой степени здания будут разрушаться во время осады?
Ответ: мы покажем это в будущем. Он все еще работает, поскольку репликация уничтожения должна быть синхронизирована между разными игроками. Но да, полностью разрушаемые. Есть две преобладающие мысли во-первых, это традиционный метод, когда сетка заменяется на разрушенное состояние, основанное на точках попадания здания. Так же, как сторона стены замка медленно менялась на новую сетку с отверстием в ней. Итак, сейчас мы покажем вам новое разрушение, в котором снаряд упадет и вызовет разрушение, так что вы сможете преодолеть его. Его реальное, органическое разрушение, поэтому игроки могут сосредоточить свои атаки на одной области и, возможно, создать дыру, чтобы проползти через нее.

Идея осады заключается в том, что когда осада объявлена, есть время подготовки, а затем сама осада. Во время осады, да, вы можете уничтожить здания. Итак, скажем, нападающие понимают, что они не собираются выигрывать осаду, поэтому они решают просто вызвать как можно больше разрушений, которые заставят защитников восстановить их. Таким образом, службы могут быть отключены / искалечены, чтобы препятствовать росту Оплота. Что касается земельных участков, они могут быть атакованы и уничтожены только в том случае, если Оплот потерпит поражение в осаде. Таким образом, как только Оплот терпит поражение в осаде, земельные участки становятся уязвимыми в течение нескольких часов, и игроки могут защитить их. Как только таймер включен, земельный участок снова становится неуязвимым. Но если он не попадает в зону влияния нового Оплота после поражения в осаде, у них будет небольшой льготный период, чтобы сохранить макет для декора и сохранить некоторые вещи, после чего земельный участок будет полностью разрушен.

Вопрос: как вы собираетесь заниматься обновлением уровней Оплотов Цивилизации в реальном времени из города в город?
Ответ: в настоящее время способ его работы заключается в том, что все это в реальном времени. Если вы находитесь в Оплоте, и он продвигается, сначала система проверяет, находитесь ли вы «в точке столкновения», если да, то система перемещает вас, а затем обновляет Оплот. Как только мы доберемся до Alpha 2, мы хотели бы сделать его немного более кинематографичным с появлением строителей и продолжительностью в несколько часов. Но сейчас это лишь мгновения.

Вопрос: сколько настроек будет для внутренней части дома, и будут ли они создаваемыми или уничтожаемыми?
Ответ: будут некоторые вещи, за которыми вам нужно будет охотиться, некоторые рецепты, некоторые вещи, которые вам нужно обработать, и т.д. У вас будет много вещей, чтобы заселить дом. Придется сделать стол для того, чтобы бала возможность играть в настольные игры.

Вопрос: есть ли какие-либо баффы / преимущества для дома?
Ответ: для того, чтобы быть успешным, вам понадобится какая-то индустрия на вашем земельным участке. Если вы хотите управлять гостиницей, вам нужно будет производить пищу. Таверны являются примером земельных участков, которые обеспечивают баффы игрокам поблизости. Если вы гражданин, то вы получите преимущества по сравнению с людьми, которые не имеют гражданства.

Вопрос: можете ли вы немного рассказать о том, какой морской бой будет в Ashes of Creation?
Ответ: идеи морского боя должны иметь классы кораблей с различным количеством материальных потребностей, чтобы построить их в сухом доке. Так что, если вы выиграете битву на море, мы не хотим, чтобы враг немедленно возродил свой корабль в центре битвы. Таким образом, наказание для потерпевших поражение, это возрождение корабля вблизи суши. Корабли вы строите в сухом доке, мы хотим, чтобы вы постоянно модернизировали свой корабль, укрепляли корпус и улучшали различные системы. Вы всегда можете повторно поставить корабли в свой сухой док и обновить его.

Вопрос: здания которые обычно расположены рядом с дорогами, у вас уже есть планы для сети Оплотов?
Ответ: да, мы думали об этом, это сложная система, и мы работаем над этим. По мере обновления Оплотов дорожные пути будут обновляться и улучшаться, у нас даже есть система для мостов. Объединение различных общин является ключевой частью мира. Дороги также важны для караванных систем, поскольку у них есть системы для дружественных дорог или дружественных границ. Таким образом, вы можете выбрать конкретные колеса для каравана, чтобы сделать лучше передвижение на определенных ландшафтах.

Вопрос: как вы собираетесь предотвратить то, что каждая часть карты будет покрыта земельными участками игроков?
Ответ: отчасти причина в том, что мы хотим избежать уродливого тетриса. С самого начала идея заключалась в том, чтобы сделать его более свободным. Мы хотим, чтобы это было больше, чем просто окружающая среда и погружение, 480 кв. км — это относительно большая площадь. Там будет значительное пространство между хозяйствами, если друзья хотят разместить свои земельные участки рядом друг с другом, они могут сделать что-то наподобие маленькой деревушки. В мире будут определенные охотничьи угодья, где вы не сможете располагать земельные участки, конечно, будут и другие области. Мы спрятали «сандалии» на каждом клочке земли, но пока никто их не нашел. И да, вы можете построить свою собственность в подземном царстве, если там есть Оплоты.

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о