Стрим от 04.06.18. Первый взгляд на осаду замка [Альфа 0]

Стрим от 04.06.18. Первый взгляд на осаду замка [Альфа 0]

Loading the Elevenlabs Text to Speech AudioNative Player...

Команда Intrepid упорно трудится, чтобы запустить Альфа 1 тест в этом году, который будет сосредоточена на некоторых крупных элементах PvP, таких как осады замка. Поэтому, к нашему большому удивлению, Стивен только что закончил игровой тест в Alpha 0 во время первой части стрима. В то время как Стивен был занят, развлекаясь с участниками Альфа 0 теста, Бэкон, Джеффри и Питер провели нас через традиционный раздел вопросов и ответов.

Мы смогли увидеть как строится один из замков в Альфа 0. Стивен неоднократно подчеркивал, что это очень, очень, очень ранняя сборка. Из анимации, эффектов, навыков, пользовательского интерфейса, всего. Первый проходит, только для тестирования. В то время как Стивен бьет противников в замке, он говорит, насколько важно для MMO много тестировать и слушать мнение сообщества. Это здорово получать обратную связь, и мы все надеемся, что у Ashes of Creation будет хороший старт!

Вы можете видеть, как они сражаются за контрольные точки. Вся часть осадного оружия, где вам нужно сбить дверь, еще не реализована, я бы предположил, поэтому это было пропущено. Мы знаем, что до этого осады замка потребуют от вас получить контроль над определенными контрольными точками, что увеличит время респауна защитников, одновременно уменьшая время вашего респауна. В качестве встречной игры на это, защитники могут атаковать осадный штаб, который получит обратный эффект. Стивен также упомянул в предыдущем интервью, что будут легендарные NPC, как командиры мини-рейда. Убийство этих даст определенные боевые преимущества в осаде.

В конце концов, условие победы заключается в том, чтобы защитники выжили до истечения таймера (в настоящее время 90 минут), а нападающие достигли внутреннего удержания, в котором GM или выбранный офицер могут наложить длинное (3-5 минут) заклинание, которое может защитить замок.
Замки, при запуске, будут заняты враждебными NPC.

Новых боевых анимаций нет в этой версии игры. Они будут готовы примерно через 1-2 месяца. Теперь они фокусируются на tab таргет системе, в то время как фокус альфа теста будет смещен в сторону ориентированного на действия материала. Поиск правильного сочетания между этими событиями является ключевым.
Стивен также упомянул, что они работают над технологией для нового пользовательского интерфейса, и что недавно они привезли в команду нового специалиста по ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОМУ интерфейсу, а также аутсорсинг некоторых задач, связанных с пользовательским интерфейсом. Это будет готово для показа примерно через 1-2 месяца.

Они также немного говорят о том, как далеко они зашли в прошлом году. Возвращая воспоминания из прошлого года, когда они получили острую критику при демонстрации этого видео, которое Стивен в конечном итоге сделал частным. Прозрачное развитие, в очередной раз, упоминается как обоюдоострый меч. Вы хотите быть открытыми и показывать свой прогресс, но слишком много показывать, особенно какие-то недоделанные, сырые вещи, также может повредить вашему проекту. Поиск баланса является ключевым, поэтому снятие NDA было отложено. Они посмеялись над мыслью о том, чтобы снова отметить это видео как публичное, просто чтобы показать, как далеко они продвинулись с тех пор. Честно говоря, это было бы здорово!

В этом тесте было около 40 человек, при этом серверный FPS оставался выше 60 FPS, что здорово.

Новый арт-концепт

Они также выпустили некоторые новые интересные арт-концепты! Изображения из «секретной» области, показывая некоторые прохладные пейзажи лавы. Возможно, новое подземелье? Также некоторые хорошие арты доспехов.

ashes_of_creation_environment_1 ashes_of_creation_environment_2
ashes_of_creation_armor_concept_1 ashes_of_creation_armor_concept_2

Вопросы и ответы

Вопрос: кроме смерти, как избавиться от проклятья (PK очки начисляемые за убийство игроков)?
Ответ: единственный альтернативный способ, о котором мы говорили до сих пор, — это выполнять задания, чтобы очиститься от PK очков. Религиозные квесты могут помочь вам избавиться от проклятья и снова стать частью этого мира. Это не будет легко или быстро. Вероятно, это будет единственный альтернативный способ избавиться от проклятья.

Вопрос: будут ли совершенно уникальные легендарные квесты или боссы, за прохождение / убийство которых дают уникальные навыки или титулы?
Ответ: это что-то мы определенно хотим сделать. Я думаю, что идея легенд, есть одна вещь, одно знаменательное событие, которое происходит однажды и больше никогда не повторится. Это делает эти вещи более особенными. Может быть, мы тратим на это много времени, и каждый может испытать это только один раз, но воспоминания, которые будут связаны с этими событиями могут быть очень классными. Как «The Sleeper» событие в Everquest. Это была огромная вещь, которая случилась только один раз на сервере. Все подземелье изменилось. Это была своего рода идея о том, что все меняется в мире, и мир реагирует на то, что вы делаете. Делать больше этого действительно интересно. Делать это так, чтобы не просто пойти и убить босса. Это может быть поиском уникального маунта, легендарного рецепта и т. д.

Вопрос: высокий уровень крафта, это будет вдохновение по сложности, как в Star Wars Galaxies?
Ответ: у SWG была отличная система крафта. Они сделали много классных вещей, которые, я думаю, многих людей удивили. Дело не только в том, чтобы скрафтить X рецепт, чтобы получить элемент Y, есть мысль, связанная с ним, и есть рынок, который нужно захватить на основе этих решений.

Вопрос: какие у вас планы по созданию основательной системы противодействия мошенничеству, особенно с учетом того, что экономика настолько укоренилась в системе?
Ответ:
Джеффри: мы согласны, что это очень важно для запуска игры. Природа игры, находящейся в руках игроков, — это то, к чему мы относимся очень серьезно. Мы видели, как экономика растет и падает. Мы видели плохое поведение игроков и научились с ним справляться. Это одна из вещей, которые мы реализовали с самого начала, эти системы уже в игре прямо сейчас. Мы не хотим говорить точно, кто они, потому что мы не хотим, чтобы они потерпели поражение. Часть этого это наблюдать за поведением игроков в игре и находить странное поведение и иметь эти вещи на поверхности для нас таким образом, который автоматизирован и позволяет нам решать эти вещи, как только это происходит. Это может принимать форму автоматических запретов, процесса обзора, эта информация есть, и мы можем видеть эту информацию в режиме реального времени. Как только что-то становится странным, как только кто-то начинает показывать поведение бота, мы можем среагировать в течение нескольких минут. У людей не будет возможности уйти слишком далеко.

Питер: с самого начала мы говорили о том, что мы управляем данными и можем понять, почему все происходит так, как есть. Не только для людей, которые обманывают, но и для выяснения, как системы используются игроками. Это бесценная информация, чтобы знать, как игроки на самом деле используют эти системы, которые мы делаем. Сколько туда вводится, и сколько оттуда выводится. Все это касается не только обмана, но и того, как игроки используют игру законным образом. Очень важно чтобы данные были управляемыми и насколько это помогает развитию игры.

Джеффри: это одна из тех вещей, если вы как дизайнер думаете, что этот квест будет крутым, и ты не знаешь, что все не взяли этот квест, и вы знаете, есть действительно большая награда, но, глядя на ваши данные и видите, что никто не взял квест, и вам придется копать, почему они не принимают его. Может быть, это слишком сложно, может быть награда, которую вы считали потрясающей, на самом деле не такая уж и потрясающая. Это может быть квест который по каким-то причинам сломан и его просто невозможно взять. Все эти вещи мы можем видеть, и это довольно круто.

Вопрос: планируются ли системы общественного транспорта, такие как возможность доставки из Узла в Узел в то время как AFK?
Ответ: да, это будет. Один тип Узла будет иметь дирижабли, также некоторые гавани могут иметь корабли. На самом деле мы можем позволить игрокам перевозить других игроков с помощью системы «такси», где вы загружаете игрока за плату и везете их куда-то, пока они AFK.

Вопрос: можете ли вы перейти на детали вашего официального мобильного приложения, которое прилагается к игре?
Ответ: да, мы осуществим это.
Особенности: центр уведомлений, урожай пора собирать, замок вот-вот падет, осада города скоро начнется, тролль выбрался из своей вонючей пещеры и идет крушить местную деревеньку и т. д. Подумайте о кампании DnD, где вы играете в игру вживую, а затем между сеансами у вас есть разговоры между GM и игроками. Это то, что мы надеемся, мобильное приложение,” в промежутке между » сессий … неактивная механика во время простоя.

Вопрос: когда мы узнаем о новом лоре?
Ответ: мы начнем вести блоги. Мы действительно сосредоточены на следующем этапе, поэтому Вы не видели слишком многое в блогах. Это действительно вопрос размещения людей в лучших местах, чтобы сделать что-то. Я знаю, что люди все еще ждут 3 часть серии об Узлах. После того, как мы пройдем этот этап, мы получим гораздо более регулярное то, что мы выносим публично, и лор являются частью этого.

Вопрос: насколько тяжелая игра?
Ответ:
Джеффри: мы хотим, чтобы игра была «доступным» контентом для каждого игрока. Трудность зависит от того, что вы собираетесь делать после. Есть трудности в управлении гильдией, боевых существ, найти ресурсы, чтобы сделать эпическое оружие, и есть большие и меньшие версии всех этих вещей. Кто вложил больше времени и сил будут сильнее. Это не значит, что человек, который входит раз в неделю, не сможет получать удовольствие. Это вопрос масштаба вещей, за которыми вы идете.
Питер: есть тонна возможностей для трудностей в любом масштабе, о котором мы говорим. Борьба с другими гильдиями за ресурсы или караванные маршруты не сделает ее легкой. Если бы это было в вакууме, это было бы легко, но в живом мире все становится сложнее.
Джеффри: Управление караваном не будет одинаковым каждый раз, когда вы это делаете. Возможно, вы сможете найти секретный путь, о котором другие не знают, использовать его некоторое время, но затем кто-то увидит, что вы делаете это, и этот путь станет более трудным.

Вопрос: нужны ли чертежи для крафта фригольдов (личного жилища)?
Ответ: для вашего фригольда нет, а для зданий, которые будут возводиться на территории вашего фригольда да.
Стивен пояснение: фригольд потребует сертификат от стадии Узла 3 или выше для размещения участка. Для зданий потребуются чертежи и материалы.

Вопрос: можете ли вы запустить свой собственный паб, используя NPC в качестве хранителя/хозяина таверны?
Ответ: да, гостиницы и таверны являются частью идеи пространства RPG. Мы даем игрокам повод быть в социальных пространствах и быть их частью. Таверна — это здание, которое вы можете поставить на свое владение. Подумайте, где вы будете размещать таверну, чтобы максимизировать трафик. Наличие бармена NPC, который может распространять напитки, которые вы сделали, — это часть того, что мы хотим сделать с этой системой. Люди могут играть в карты, чатиться и т. д.

Вопрос: будет ли магия телепортации и / или магические барьеры?
Ответ: магия телепортации не будет существовать в макро масштабе, возможно, только в научных Узлах уровня Метрополии для этого региона. Для персонажа мы определенно будем иметь магию телепортации. Это основной навык для мага прямо сейчас, мы будем блинковаться. Магические щиты и барьеры также будут в игре. Это не обязательно будет маг, это, вероятно, будет архетип танка.

Вопрос: будут ли двойные щиты?
Ответ:
Джеффри: Умммм … Нет. Питер давил на него очень тяжело на протяжении всего стрима, чтобы сделать тупой стиль два щита, но этого не будет в игре.
Питер: так грустно…

Вопрос: будет ли снаряжение улучшаться, например, магические камни, чтобы вставить их в оружие, чтобы увеличить силу атаки?
Ответ:
Джеффри: Да, это определенно часть улучшения снаряжения. У нас, скорее всего, будет руническая система, и, вероятно, у нас будет возможность зачаровывать оружие за пределами этого.
Особенно с акцентом на крафтинг. Больше вещей, которые позволяют отделить себя от другого человека. Это одна из главных вещей, о которых мы думаем с нашими системами.
Джеффри: это не всегда будет вертикальная прогрессия. Некоторые из них собираются отказаться от чего-то, чтобы получить что-то еще. Так что, возможно, я делаю меньше физического урона, чтобы нанести больше магического урона. Такого рода вещи.

Вопрос: когда вы говорите об изменении мира на основе действий игрока, сколько из этого закодировано в игру, чтобы реагировать, и сколько из этого основано на действиях разработчика. Будет ли в игре GM, который сможет изменять события или игровой дизайн будет обрабатывать все системы?
Ответ: многое из этого предписано дизайнером. Это события, которые мы создали в мире, которые реагируют на другие события. Таким образом, Вы можете получить целую цепочку вещей, основанных на том, как определенные события были рассмотрены в этой прогрессии. Это основной способ. Мы говорили о том, чтобы делать события GM-run здесь и там. Наш фокус действительно делает системы так, что они смогут жить на них. Они не зависят от того, что кто-то будет держать его за руку. Я думаю, что события GM-run действительно фантастические, и они добавляют немного острых ощущений, которые вы действительно не получили бы иначе. Об этом нам нужно поговорить позже. Хорошая вещь — это система событий работает прямо сейчас, мы могли бы сделать это довольно легко с GM-run. Наши инструменты поддерживают это. Это больше, мы пытаемся сделать это живой, дышащей вещью, а не столько изменение переключателя и больше, так что игрок меняет переключатель, и мы только что сделали переключатели, и это до вас, чтобы выяснить, какие переключатели, чтобы перевернуть и как это меняет мир.

Вопрос: будет ли система гламура? Transmog.
Ответ:
Джеффри: это не будет гламур, как если бы я наложил заклинание или применил временный бафф на себя, чтобы изменить внешний вид, но это будет в виде слотов для косметического оборудования. Если я хочу изменить внешний вид моего оборудованного шлема, я помещаю другой шлем в этот слот, и он переопределяет его внешний вид. Мы немного поговорили о том, как это относится к оценке угрозы в PvP (по внешнему виду определить силу гира игрока). Мы еще не пришли к решению по этому вопросу. Мы хотим дать игрокам достаточно инструментов, чтобы определить, что он носит тарелку, даже если он выглядит так, как будто он носит халаты.
Питер: нам нравится, когда игроки выглядят так, как они хотят, и мы наслаждались этим в других играх.

Вопрос: насколько мобильность влияет на бой?
Ответ: мобильность очень важна. Видя, как противостоящий игрок делает что-то и реагирует на это достаточно быстро, чтобы увернуться например. Рейнджеры очень мобильны во внутренних сборках, и заметно, насколько эффективным рейнджер может быть только с навыками мобильности, которые мы не загружали рейнджером с большим количеством навыков урона, но мобильность компенсировала это.
Питер: во время PAX-run когда-то люди играли в сценарий pvp пару раз, как рейнджер, они хорошо умели входить и выходить из боя, действуя как хорошие охотники.
Джеффри: это то, чего мы хотели.

Вопрос: будут ли боги / лорды иметь какой-либо контроль над мировыми событиями и сражениями?
Ответ:
Питер: у игроков будет рычаг относительно того, делают они что-то или нет, что может вызвать или решить проблемы. Игрок агентства во всем мире, чтобы повлиять на мир.
Джеффри: это не будет, так что только горстка гильдий контролирует то, что происходит на сервере, если все на сервере не являются членами этих гильдий, что, я думаю, не произойдет. Будет хаос, который может произойти из-за действий одного человека. Быть в гильдии не обязательно, помочь выиграть может военный Узел. Тот, кто является лучшим игроком в этот момент времени, будет самым большим фактором в этот момент времени, чтобы подняться и изменить вещи.

Вопрос: как вы сделаете квесты интересными? Традиционно ММО были убить X мобов или собирать Y элементов.
Ответ:
Джеффри: MMO живут и дышат своим содержанием и имеют цели на каждом уровне. Идея состоит в том, чтобы взять их и превратить их в целевые задачи, которые не имеют никакого повествования, связанного с ними, вы не собираетесь спасать мир, убивая например волков, но у вас может быть некоторый эффект на Узел, чтобы позаботиться об этом. Это то, что вы увидите по всему миру. Вы будете в дикой природе, и вы получите задачи, и эти задачи будут просто дать вам знать, интересная вещь происходит поблизости, и вы, возможно, захотите, чтобы заботиться о нем. Вот где мы помещаем такие квесты, в систему задач, действительно низкий рассказ, мы просто даем некоторый контекст, а затем цель, и тогда вы можете справиться с этим или нет. Рассказы будут сосредоточены на рассказе истории. Они будут составными. Не будет убить 5 волков. Будут попытки чего-то добиться.
Бэкон: сложные квесты могут быть интересными, вы начинаете с одной вещи, и она превращается во что-то другое, многоступенчатое развитие, как вы идете через него, и история разворачивается, как вы идете через него, и в конце это здорово.
Джеффри: создание способности не полагаться на задачи, чтобы рассказать историю, но рассказать историю является целью системы. Если вы пошли в PAX, и вы играли через повествование, это то, что вы можете ожидать от наших повествовательных квестов. Вы не просто собираетесь делать одну простую вещь и возвращаться и делать это снова и снова, это о том, чтобы что-то делать и изменять мир большим или маленьким способом.

Вопрос: будет ли секретный коровий уровень?
Ответ: в игре будут секреты, но они не обязательно могут быть связаны с коровами :)

0 0 votes
Рейтинг контента
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии