Предварительные сессии для новых MMORPG часто довольно предсказуемы. Достижения в области графики и искусственного интеллекта, возможно, были сделаны с тех пор, как вы в последний раз посещали его, но вы можете быть почти уверены, что кто-то собирается избить большого безмозглого монстра в подземелье. И вот, на самом деле, это было, когда креативный директор Стивен Шариф и ведущий дизайнер Джеффри Бард показали мне отвратительного парня с усиками на лице, названного «демоном пауком» в их Ashes of Creation. Используя заклинания, подобно магу, Шариф несколько раз убивал и испепелял это существо, чтобы показать бой, который он описывает как похожий на бой в Guild Wars 2. Хороший материал.
Но подождите! Поворот! Джеффри Бард показал мне, что я мог бы стать демоном пауком сам, если бы я этого хотел, или, по крайней мере, если бы я купил один из «жетонов-монстров», которые они планируют продать через возможный донат-магазин Ashes of Creation. И это было бы не просто косметическим нарядом для потехи на местной площади, как например, некая игрушка-безделушка в World of Warcraft. Через несколько минут Джеффри Бард оказался в форме демона паука, прорываясь сквозь средневековую деревню и цепляясь своими лапами за здания, которые будут использовать игроки. И, таким образом, те же игроки заинтересованы в том, чтобы остановить Джеффри-Барда-демона-паука, но, естественно, на пре-альфа версии не было никого вокруг, чтобы помешать ему спасти Стивена Шарифа, который случайно был убит Бардом-пауком случайно. Это, по сути, игроки как мировые боссы, и это одна из самых интересных идей, которые я видел из жанра MMORPG, так как EverQuest Next стал EverQuest Never, даже если идея имеет свои корни в других многопользовательских играх, таких как Evolve.
Вот наглядное видео про Monster-Coin систему:
Демон-паук является лишь одним из самых драматических проявлений последствий, возникающих из системы «Узловых» бедствий, которая является характеристикой убийцы, которая отличает Ashes of Creation от его многих собратьев в жанре MMORPG. Думайте об Узлах таким образом: вместо того, чтобы представлять игроков с землями, где все заготовки уже были установлены заранее, когда вы входите в игру, как в Final Fantasy XIV, Ashes of Creation заполняет свои новые серверы открытой пустыней, засыпанной невидимыми Узлами. Узлы вскоре начинают расти (или «подниматься в уровне») в деревни, города и т. д. Основываясь на деятельности игроков и большинстве расовых составляющих — эльфов, гномов и т. п. В конце концов, игроки могут захватывать и уничтожать окружающие Узлы, как только их собственный Узел становится большим. И в процессе этого продолжающегося роста, иногда игроков будут беспокоить вещи, которым лучше оставаться в забвении. Такие вещи, как паук-демон!
«Похоже, цивилизация посягает на эту зону», — сказал мне Шариф, добавив, что природа Узлов гарантирует, что каждый сервер будет иметь существенные отличия от другого. «Монстры придут и уничтожат здания и достижения, которые были сделаны в открытом мире».
Шариф сказал, что это не всегда будет паук-демон. Есть три уровня, с участием паука-демона, который является членом элитной категории «среднего класса» подземелья-босса. Иногда встревоженные существа могли принимать форму страшных волков, полчища зомби, разбуженные с их кладбища, или даже в редких случаях, форму эпических драконов, летящих из вулкана, когда Узел достигает своего максимального уровня. В любом случае, разбуженные монстры должны решать ряд задач по разрушению, которые могут быть обработаны AI или, что что более интересно, игроком. Игрок, в свою очередь, попытается выполнить все эти действия так же, как в многоцелевом квесте, надеюсь, прежде чем другие игроки помещают ему или ей.
«AI обычно должен убивать определенное количество людей, а затем он может в конечном итоге понизить уровень Узла, убив достаточное количество NPC», — сказал Джеффри Бард. «Если игрок берет на себя и заканчивает этот сценарий успешно, тогда они получат награды, в основном основанные на контексте события, поэтому они получат косметические предметы для одежды, элементы внешнего вида или маунтов».
Шариф добавляет, что каждый раз, когда вы участвуете в эвенте, поскольку он ссылается на захват монстров, тем больше навыков вы разблокируете, что делает его более увлекательным.
Система звучит неплохо. На самом деле это звучит слишком хорошо. Я спросил Шарифа, есть ли способ ограничить вызовы или жетоны, чтобы у вас не было неуправляемой орды демонов-пауков, разрывающих мир.
«Каждый токен имеет маркер, который определяет, когда он был впервые выпущен, приобретен или какой бы то ни было сделка, и который вводит игрока в очередь, которая отдает приоритет самому раннему маркеру», — сказал Шариф. «Если этот игрок в оффлайне, он перейдет к следующему игроку в очереди. И только некоторые из них будут проданы в любой момент времени».
Шариф также сказал, что система токенов не противоречит с одной из основных философий Ashes of Creation, которая не обременила эту MMORPG на основе подписки с денежным магазином по принципу «платить за выигрыш».
«Мы хотим удостовериться, что льготы, предоставленные для участия в токенах монстра, двоякие», — сказал он. «Во-первых, это забавный способ для игрока выйти из своего обычного режима и действовать от имени мира, чтобы противостоять игрокам. Кроме того, преимущества участия в этом эвенте будут в первую очередь косметическими и повышать вашу производительность в Вы не получите никакого преимущества перед другими игроками, участвуя в этом мероприятии».
Пока еще рано предполагать, насколько хорошо все это будет работать на практике. Альфа не появится даже в этом году. Сама игра не выйдет до следующего года, и это будет оптимистично.
Но демон-паук был всего лишь одной из многих увлекательных вещей, которые я видел в течение своего часа с Стивеном Шарифом и Джеффри Бардом, а остальные были безумным уровнем детализации в мире или устрашающим размером Узла уровня Метрополис. Ashes of Creation делает MMORPG еще более захватывающим, и из того, что я увидел, команда уже достаточно далеко продвинулась, так что проект не превратится в «пепел».
Лейф Джонсон