С тех пор, как я помню себя, у меня было чрезмерно активное воображение. Мое детство было наполнено книгами и фильмами, которые транспортировали меня в другой мир, в другую вселенную. Границы того, что я считал возможным, изменились на моих глазах. Я мог летать, путешествовать по космосу, или бросать заклинания и убивать величайшего дракона. Я внезапно влюбился в испытывающую неопытную возможность. Прошло совсем немного времени, прежде чем эта жажда мира за пределами реальности, преобразовалась в любовь к MMORPG.
Моя первая MMORPG была в 1992 году. Мне было 7 лет, и каждый день, когда я возвращался домой из школы, я садился за наш семейный компьютер и играл в Neverwinter Nights ™ на AOL ™. Никто в моей семье не был геймером. Видео геймеры едва существовали еще в древние времена 1992 года. Конечно, были консольные игры, но Neverwinter Nights была первой графической MMORPG. В то время у меня не было реального понимания денег, мне было 7 лет, и я часами играл в эту игру. Насколько мне известно, в конце первого месяца, когда я был благодарен, моя мать получила счет из AOL. Игра стоила 6 долларов в час. Скажем так, это было не очень веселое лето для меня в этом году.
Сама игра открыла для меня совершенно новый мир. Я действительно мог участвовать в реальной жизни, с мирами, о которых я только что читал или думал … Позже, в жизни, я испытал радость от рисованных и бумажных RPG, таких как D&D. Но что-то было в видеоиграх, которые оставили неизгладимый след. Только когда я повзрослел и начал экспериментировать с разными ММО, я узнал, что же заставило виртуальный мир игр отвлечься от творческих миров в тех книгах, которые я читал.
Отмечая или относясь к цифровой технологии или изображениям, которые активно затрагивают твои чувства и могут создавать измененное психическое состояние.
За последние 30 лет разработчики постоянно пытались расширить иммерсивный (обеспечивающий полный эффект присутствия) характер MMORPG. Мы прошли большой путь в технологиях с 1991 года, и возможности сегодня необыкновенные. Есть бесконечные компоненты для создания полного погружения в MMO.
Поговорим об окружающей среде.
В Ashes of Creation развитие Узлов приводит к изменению окружающего Вас мира. Но что, если мир изменится независимо от этих Узлов? Мы много говорим в офисе об окружающей среде, которая требует своего собственного характера. Как мы можем придать ему характер вне направления искусства? Мы даем ему жизнь, и мы придаем ей значение. Не только с несколькими визуальными эффектами, но и с реальной механикой, отражающей эту жизнь. Я хочу видеть, как мир влияет на действия игрока. Чтобы повлиять на решение, которое Вы можете или не можете сделать. И я говорю не только о погоде здесь. Я говорю о зонах, которые следуют за циклом сезонов. Возможно, сезоны, которые сохраняются или изменяются в зависимости от активности сообщества в мире.
Позволь мне объяснить…
В «Ashes of Creation» мир будет меняться на регулярной основе. Зоны будут прогрессировать в течение сезонного цикла, который изменит саму природу окружающей Вас среды. Снег может блокировать тропы, которые доступны в более теплые месяцы, весна может побуждать невиданных существ появляться на поверхности, и осень может быть единственным временем, когда некоторые культуры процветают. Затем этот цикл может принимать состояние узлов мира и сдвиг в зависимости от их прогрессии. Что произойдет, если случится неожиданно долгое лето и слишком короткая осень? Мы не совсем уверены в себе, но мы знаем, что будет много историй, начинающихся с «Я помню, когда …». Я хочу, чтобы эти циклы влияли на широкий спектр механики, в том числе: генерация NPC, содержание босса, подземелья, таблицы выпадения, ход Узлов, бой, использование скиллов, торговые маршруты, появление NPC и погода. Как Вы подходите к миру будет зависеть от настроения в мире в то время. Конечно, Вы могли бы пересмотреть свой подход к этому подземелью, если это осень, а не весна.
Самое главное, я хочу, чтобы Вы «почувствовали» разницу в окружающем Вас мире. Я хочу, чтобы Ashes of Creation погрузила Вас в достопримечательности и звуки леса, через который Вы проходите, и хребты этого каньона, к которому Вы отчаянно цепляетесь. Если будет зима, я хочу, чтобы Вы почувствовали его ледяные пальцы. Лето должно принести ощущение липкости, которое заставляет Вас просто хотеть сделать это медленно. Мир должен иметь осязаемую текстуру, и мы собираемся сделать это не только визуально, но через музыку, звук и историю, которые вместе завершат сенсорный гобелен. Эти детали необходимы, если мы хотим запретить эмоциональный отклик, который кажется реальным.
Секрет погружения, по иронии судьбы, в фантастическую игру — создать иллюзию реальности.
Это то, что я намерен сделать.
Стивен Шариф
Креативный директор