Реагирующий мир — Узлы

Реагирующий мир — Узлы

Приветствую всех и добро пожаловать в первый журнал разработчиков Ashes of Creation, способ приоткрыть занавес процесса проектирования и дать Вам некоторое представление о планируемых функциях нашей игры. Мы надеемся, что через эти журналы разработчиков мы сможем передать некоторые из основных принципов нашей игры, а также дать нашему сообществу истинное прозрачное окно, чтобы следить за нашим развитием. «Ashes of Creation» был для нас любимым занятием в Intrepid Studios, и хотя мы все еще находимся на раннем этапе производственного цикла, мы очень рады, что наконец-то начали показывать наш проект на глаза публики! Таким образом без дальнейших церемоний давайте погрузиться прямо в него!

Что такое Ashes of Creation?

Ashes of Creation — это грядущая MMORPG, созданная в высоко фэнтезийном мире, где выбор игрока будет формировать и определять окружающий мир. Геймеры-ветераны могут быть хорошо знакомы с вышеприведенными игровыми терминами, но на случай, если возникнет какая-либо затяжная путаница, давайте определимся с ними. MMORPG (или MMO для краткости отныне) — просто многопользовательская онлайн-игра, в которой тысячи игроков могут испытать мир бок о бок, и говоря о высоко фэнтезийном мире, мы говорим о мире, в котором изобилуют волшебные и мифические существа, магия, драконы, звук мечей. По большей части предыдущие два условия довольно просты и дают игрокам основу для того, чего они могут ожидать от Ashes of Creation. Однако не сразу ясно, что это фраза: «… формировать и определять мир»? Для этого, а также основного внимания этого конкретного журнала разработчиков, я бы хотел представить наши «Узлы».

Что такое «Узлы»?

Когда дело доходит до того, как MMO традиционно разрабатывались, большинство игроков знакомы с двумя различными типами игровых циклов: «тематическим парком» и «песочницей». Подавляющее большинство MMO, которые мы все видели, приходят и уходят в игровой индустрии, были в разнообразии тематического парка — эти игры помещали игрока на определенный путь, направляя их вместе с множеством хороших достопримечательностей, очень мало доступно в рамках механики игры, практически никакой свободы в прогрессе игрока. Недавно жанр MMO видел, что некоторые игры песочницы выходят на сцену, но несмотря на абсолютную свободу песочница предоставляет игрокам больше, многие из них хотят больше, так как по определению нет предварительно построенного мирового контента, никакого человеческого прикосновения, просто необъятность «песка» из-за отсутствия лучшего термина. Таким образом, многие игроки MMO часто оказываются пойманными между повторяющимся камнем тематического парка или огромными мертвыми пространствами песочницы. Эта пропасть между состояниями игровых циклов MMO — это то место, куда мы намереваемся ввести систему узлов Ashes of Creation.

Так что же такое Узлы? Игроки в Ashes of Creation окажутся на переднем крае негостеприимного мира, наполненного неиссякаемым неоткрытым сокровищем и древним злом, скрывающимся за горизонтом. Самые первые пионеры в Ashes of Creation найдут пустыню мрачной реальности, но даже самые суровые условия можно приручить. Здесь играют роль Узлы. Охватывая все игровые области в нашем мире, мы тщательно размещаем точки возможного развития, которые мы называем Узлами. Эти узлы в их неразвитой форме сначала не будут видны игрокам. Однако, поскольку наши неустрашимые игроки выходят в пустыню с множеством квестов и заданий из их стартовых зон, эти узлы начнут поглощать активность в своей зоне радиуса влияния. На практике это будет выглядеть как группа друзей, которые завершают квесты или сражаются с монстрами за сладкое ограбление, ищут сокровища или погружаются в подземелье .. развивая своих персонажей, как все игроки MMO знакомы, но критически они также будут продвигаться по миру вокруг них.

Каждый узел в нашей системе работает как своего рода губка, причем каждый узел задан в пределах предопределенной географической области. В этом пространстве (который мы называем «зоной влияния» Узла), Узел отслеживает всю активность игрока/игроков. Затем это действие взвешивается и подсчитывается по отношению к собственному прогрессу продвижения конкретного узла. Проводя знакомые игровые основы MMO (квесты, группы, рейды и т. д.), игроки будут иметь влияние в определении того, какие Узлы в мире будут развиваться.

AoC-screenshot-30

 

Кроме того, эти узлы существуют в определенных «регионах», которые будут диктовать, что такое рынок, от которого этот Узел отделен, или от того, к какому кластеру хранилища принадлежит этот Узел, а также тому, на каком уровне находится созданный узел. Различные зоны будут под разными воздействиями, которые также будут влиять на развитие узла. Зоны могут подпадать под 4 различных категории; военная, божественная, экономическая или научная. Тип зоны влияет на правительственный тип и здания Узла, а также на контент, созданный на основе этого Узла. Как я уверен, Вы можете видеть, что система Узлов является основой многих других систем. Важно также отметить, что после перехода Узла к следующему этапу уже невозможно развить свои соседние Узлы, если Узел не осажден и не уничтожен. После каждого продвижения к следующему этапу развития этого Узла кольцо заблокированных соседних Узлов растет, останавливая соседние Узлы от перехода к следующему этапу. Каждый узел имеет свой уникальный контент, доступный только после его разработки. Поэтому, когда один Узел может продвигать и разблокировать контент, он приходит за счет контента, который мог предложить соседний Узел.

В настоящее время, когда Узел развивается, он будет следовать 6 прогрессивным стадиям развития.

Время прохождения этих этапов основывается на активности игроков.

Этап — время разработки:

Экспедиция — несколько часов

Лагерь — многие часы

Деревня — несколько дней

Город — много дней

Большой городс — недели

Метрополис — много недель

На каждом этапе игра радикально меняется для этого региона. Предоставляя игрокам пути, которые диктуют развитие мира вокруг них. Мы более подробно рассмотрим конкретный контент для этих этапов в последующих журналах.

Построение мира звучит великолепно, но что я могу сделать, если я хочу его изменить?

Мир, построенный на основе выбора игрока, является одной из наших конечных целей в Ashes of Creation, но всегда есть оборотная сторона, когда выбор сделан: не каждый согласится с этим выбором. По мере того, как игроки работают и развивают Узлы, которые заполняют свой мир, они будут формировать этот мир важными, но и конкретными способами, активно работая в определенных областях в интересах других. Смешайте эксклюзивы Узлов, первые в мире, политические разногласия и конкретные бонусы одного региона над другим, и мы сразу оказываемся в месте весьма вероятного несогласия и, таким образом, конфликта и конкуренции между игроками. Все это вызывает вопросы: «что я могу сделать, если я не согласен с выбором, сделанным другими?» Или «я не пропущу мировые аспекты построения игры, если я не буду частью первых игроков?»

Подобно тому, как узлы могут быть созданы игроками в Ashes of Creation, они также могут быть уничтожены игроками. Каждый узел в игровом мире может быть уничтожен в результате действий игрока, сбрасывая прогресс, достигнутый на этом Узле, на более низкий уровень развития или даже на его исходную отправную точку. Вы недовольны репрессивными действиями правительства игроков в определенной области? Выиграл ли какой-то Узел в гонке за эксклюзивные разработки? Есть ли контент, который Вы хотите исследовать, что требует разработки узла в другом месте? Завидуйте, что Ваш родной город не является центром мира? Все эти «проблемы» будут иметь игровое решение, доступное в способности Узла быть уничтоженным. Наконец, и, возможно, самое главное с точки зрения игрового процесса, уничтожение Узла не будет простым повседневным ходом круговорота событий.

AoC-screenshot-32

Эти осады позволят игрокам участвовать в защите или нападении на определенный Узел. Осады будут иметь период объявления, позволяющий серверу подготовиться к предстоящей битве. Эта механика не будет легкой задачей для нападающих. Города будут иметь значительное преимущество в обороне. Также эта механика не может использоваться часто, так как на механике осады будет кулдаун, отражающий размер осажденного узла.

Мир, созданный выбором игрока, звучит интригующе, но почему это имеет значение?

Итак, что все это значит для Вас, игрока и почему Вас это должно волновать? Один из центральных принципов концепции Ashes Creation заключается в том, чтобы, когда это возможно, делать упор на значимый выбор игроков, принимать реальные решения, которые могут быть трудными для игроков, и которые имеют актуальное значение для их игрового процесса.

Иметь способность создавать мир довольно классно, но просто что-то строить по произвольной причине не имеет смысла, поэтому мы рады видеть, что произойдет, когда мы дадим контроль над Узлами Вам, игрокам. Каждый Узел на стадии деревни и выше регулируется некоторой вариацией правительства, управляемого игроками, и будет зависеть от тех, кому поручено заботиться об их сообществах, чтобы тщательно балансировать различные городские механики. Поскольку Узлы продолжают продвигаться по уровням развития, все больше и больше вариантов станут доступными для граждан этого Узла.

Узлы — это не просто центр поиска, или место, где вы периодически возвращаетесь, чтобы бросить новую добычу или продать ненужные предметы, они связаны с игрой сложным образом. Цепочки заданий будут изменяться в зависимости от того, какие районы мира были или не были разработаны, станут доступны специфические предметы и чудесные монстры, на основе которых будут созданы Узлы, откроются опасные подземелья для разведки и появятся новые мощные вызовы глобального рейда. Мир вокруг развитого Узла будет отражать активность и выбор сообщества.

Продолжающееся обсуждение

Надеемся, Вам понравилось читать о нашей системе Узлов. Это хорошее начало для нашего сообщества, чтобы понять, что влечет за собой Реагирующий мир. В этой системе много информации, которая вращается вокруг этой системы, и мы намерены продолжить ее разработку по мере продвижения вперед. Многие из механизмов также будут подвергнуты тонкой настройке, когда мы начнем игровое тестирование.

Стивен Шариф

Креативный директор