Intrepid Studios показала новый игровой процесс в подземельях, внешний вид персонажей, добычу ресурсов, дизайн и обновления внешнего вида мира.
Новое вкратце:
- Первая группа тестеров Альфы 1 начнет тестирование в мае.
- В майском тесте будут участвовать члены Phoenix Initiative, затем осенью получат доступ тестеры из группы Braver of Worlds.
- Гибридная боевая системы версии 2.0 была завершена, продолжается работа над версией 3.0.
Новости от команды по дизайну: Дейв Олькерс (старший аниматор) пришел на стрим. Визуальные эффекты, которые вы можете наблюдать в игре в данный момент, являются лишь первой версией. Позже мы собираемся выпустить вторую версию, третью версию и так далее, постепенно улучшая визуальные эффекты, так что, пожалуйста, имейте это в виду, когда составляете мнение о текущем уровне визуальных эффектов. Мы работали над введением первых основных систем для крафтинга и добычи ресурсов. Полоска навыков, которую вы видите на экране, существует только для целей тестирования, на выходе игры 50й уровень будет максимальным. Над визуальной составляющей способностей персонажей еще предстоит много работать. Именно поэтому мы начинаем тестирование с ограниченным числом способностей для каждого класса и собираемся увеличивать его в будущем. Если вам хочется знать как будет выглядеть процесс прокачки уровней в нашей игре, то, если сравнивать нашу игру с другими ММОРПГ, прокачка у нас будет достаточно хардкорной и легкой ее назвать будет нельзя. В нашей игре совершенно точно нельзя будет докачаться до максимального уровня за одну неделю, как в некоторых других ММО. Мана будет являться ресурсом, который необходимо расходовать экономно. Во многих старых ММО были классы, зависящие от маны, и они могли быстро ее полностью потратить. Вначале мы хотели ввести в игру нечто подобное, но потом мы решили, что хотим сделать упор на интересный геймплей, а сидеть и отпиваться — это неинтересно. Тем не менее, ману нужно будет тратить с умом. Судя по прошлым стартам других ММОРПГ, именно в первый день закладывается основа успеха или провала подобной игры. Мы будем продолжать держать вас всех в курсе новых изменений, происходящих в процессе разработки.
Новости от команды художников по персонажам: Мы хотим, чтобы игра предоставляла широкий выбор на стадии создания персонажа. Вы сможете выбирать различные детали и изъяны для лица своего аватара, чтобы сделать его как можно более уникальным. Помните, что визуальные и художественные ассеты проходят множество стадий доработки во время процесса разработки игры. Например, сейчас мы на второй стадии улучшения волос, и мы не переставая работали над этой системой с первой версии. Поскольку мы позволяем персонажам надевать части брони из различных наборов, мы не хотим, чтобы, к примеру, часть сета альянса и часть сета волка вместе выглядели по-дурацки. Важно, чтобы была возможность с большого расстояния определить какой тип брони надет на персонажа. Необходимо, чтобы игроки могли определить если на их противника надеты латы прежде, чем они войдут на ближнюю дистанция для боя.
Прокачивая древо рыбалки, вы будете получать доступ к различным уровням рыбалки и рыболовных удочек. На некоторых уровнях вы даже можете столкнуться с довольно опасным уловом. Мы хотим, чтобы садиться и слезать с ездовых животных можно было быстро, что особенно важно с точки зрения ПвП и ПвЕ. Возможность быстро передвигаться и находиться в нужном месте в нужное время играет решающую роль в бою, поэтому мы хотим, чтобы игрокам ничто не мешало. Опять же, мы будем продолжать дорабатывать эту систему в будущем.
Новости от команды по окружающей среде: Система караванов позволяет передавать груз от наземных к морским караванам. Таким образом, если караван начинает путешествие по земле и должен продолжить путь по воду, переход между наземным и морским режимом транспортировки будет занимать всего одну-две минуты. Внешний вид караванов будет меняться в зависимости от расы персонажа игрока. С тех пор как разработка перешла от концептуальных изображений к конкретным игровым моделям, команда по окружающей среде работала над тем, чтобы внедрить в игру уникальные расовые ассеты.
Как и в любой глубокой системе крафтинга, необходимо физическое наличие необработанных материалов в мире, которые будут собирать игроки. Из-за этого появляется огромный массив работы для художников, которые должны создать все соответствующие ассеты. Замок Апокалипсиса (Цитадель Картмир) была доработала и стала крепостью для игры в Альфе 1. Команда по окружающей среде работала над освещением, оно очень важно для создания нужной атмосферы в игре, и все, что было показано, было скриншотами из игры, а не концептуальными зарисовками.
Вопросы и ответы
Вопрос: Будет ли в ПвП жесткий контроль?
Ответ: Да, жесткий контроль в игре будет обязательно, однако все еще предстоит сбалансировать для ПвП и ПвЕ. Одним из важнейших составляющих КК способности является уменьшающийся эффект при повторном применении, и этот элемент будет присутствовать как в ПвЕ, так и в ПвП.
Вопрос: Можно ли будет выбирать цель цели?
Ответ: Да. Выбор цели цели или вспомогательное прицеливание является важным аспектом группового ПвЕ и ПвП. Лидеры групп и рейдов смогут ставить специальные опознавательные иконками над головами персонажей.
Вопрос: Какой будет максимальный размер у группы?
Ответ: В данный момент в группе может одновременно состоять 8 человек максимум. Дизайн групповых боев подразумевает под собой группу из 8 человек в которой 8 разных архетипов.
Вопрос: Будет ли в игре возможность кастомизировать информацию на мини-карте?
Ответ: Не у всех будет возможность видеть на мини-карте монстров, скорее всего это будет привязано к определенному перку или классовой способности. Мы не хотим раскрывать игрокам местоположение монстров, особенно когда речь идет о подземельях.
Вопрос: Будет ли у нас возможность свободно переключаться между классами?
Ответ: Вам придется выбирать класс, свободно переключаться между классами будет нельзя.
Вопрос: Что означает +1 рядом с именем монстра?
Ответ: Когда интерфейс будет полностью завершен, имена мобов будут обладать определенным цветом/видом, чтобы вы могли примерно понять насколько монстр силен по отношению к вашему персонажу. В данный момент мы просто пишем ‘+1’ около имени монстра, в будущем будем это менять.
Вопрос: Вы упомянули Регионы Замков (статичные) и Зоны Влияния (гибкие), но можете ли вы рассказать побольше об Экономических Регионах?
Ответ: Экономические Регионы и Регионы Замков имеют одни и те же границы, которые во многом определяются географией и проходят по горным грядам, рекам и так далее. Эти географические разделы на карте мира будут использоваться для определения транспортировочных тарифов, предельных границ возможности занесения товаров на склады, зон влияния налоговых регионов замков. Все они имеют статичные границы, потому что у команды дизайнеров есть на них определенные планы. Регионы Оплотов являются более гибкими, их границы могут быть близко к берегу, Оплоты можно захватывать, так что у этого алгоритма очень много составных частей.
Вопрос: Будет ли в Альфе 1 прицел на экране (как в Апокалипсисе), привязанный к движению мыши, или его добавят на будущих стадиях тестирования (возможно в Альфе 2)?
Ответ: Он уже в игре. У нас есть два режима: ММО-режим (Tab) и экшн-режим (перекрестие). Между ними можно переключаться нажатием одной кнопки.
Вопрос: Можно ли будет сделать Эльфа мощным и крепким, или они всегда будут ‘стройными‘ и ловкими, какими они являются во многих других ММО и фентези?
Ответ: Внешний вид любой расы можно будет изменять до определенного уровня. В игре будут разные типы тел, между которыми можно будет выбирать, если вы хотите выглядеть как-то уникально. Однако на изменение внешнего вида представителя определенной расы есть лимит. Поэтому сделать своего эльфы таким же здоровым как орка у вас не выйдет.
Вопрос: Будет ли возможно держать в руках знамена? (как в Guild Wars) Например, можно ли их будет вызывать при помощи способностей или покупать как обычное оружие?
Ответ: Покупать знамена как оружие будет нельзя. Но, возможно, некоторые варианты архетипа Барда могут получить доступ к способностям, завязанным на знамена. Либо гильдии могут выбрать прокачать ветку способностей со знаменами и назначить офицера-знаменосца. Однако одно дело стать членом гильдии, дослужиться до офицера и получить особые полномочия. Но мы хотим возможность игрокам получать звания на поле боя. Знамена являются символом четкого командования на поле битвы и поднимают дух солдат. Это может быть представлено в игре активной способностью, баффающей игроков, чтобы они думали «Где там мой офицер, буду держаться рядом с ним, чтобы получать баффы со знамени».
Вопрос: Будет ли у боссов и больших/сильных монстров появляться знаки того, что они теряют здоровье во время боя? Например, у них будет ломаться броня или оружие, на теле будут появляться раны и так далее.
Ответ: Скорее всего нет, но здесь могут быть исключения. Однако если говорить с точки зрения игровой разработки, то нечто подобное обходится очень дорого. Так что, в большинстве случаев — нет, но в исключительных случаях — да.
Вопрос: Что случится с материалами и товарами, хранящимися в банках на территории Оплота, когда его успешно осадят и разрушат?
Ответ: Все зависит от типа предмета. Если это какой-то материал, такой как компонент для крафтинга или необработанные ресурсы, то часть этих предметов будет потеряна и перейдет во владение победителей осады. Во время войны существует период объявления войны. Во время этого периода мы запрещаем игрокам забирать ресурсы, что дает им мотивацию защищать Оплот, иначе они потеряют часть своих собственных ресурсов. Кроме того, это побуждает игроков вливать средства в экономику, вместо того, чтобы создавать огромные накопления. Концепция риска против награды очень важна. Таким образом, если вы положите все, что имеете, в один банк, риск будет очень высок, но и награда будет значительной. Риск и возможности идут рука об руку, и мы хотим, чтобы дизайн игры выражал эту реальность.
Вопрос: Что команда разработчиков считает о возможности двигаться во время каста? Будет ли как в World of Warcraft, где подобное является исключением, или будет как в Guild Wars 2, где это норма?
Ответ: Как правило, мы хотим, чтобы классы были достаточно мобильными. То, что использование способности должно останавливать персонажа на месте, является устаревшей философией. Это не означает, что у нас не будет способностей, для кастования которых нужно стоять на месте, но мы будем совмещать два разных подхода. У наших классов будет и то и то. Опять же, речь идет о награде и риска. Способности, которые будет очень сильны, будут требовать стоять на месте, поэтому вам придется взять на себя большой риск, но эффект от каста будет больше.
Вопрос: Являясь преданным жителем своего Оплота, вместо того, чтобы продавать предметы за деньги или разбирать их на материалы, смогу ли передавать ненужные мне предметы своему Оплоту, чтобы усилить защитные свойства NPC или, например, сделать сильнее защитников караванов?
Ответ: Не напрямую. Вы не сможете напрямую передавать предметы Оплоту. Однако вы можете усиливать защиту Оплота помогая прокачать бараки, что позволит мэру нанять больше наемников-NPC. Разумеется, вы можете разбирать предметы, которые вам не нужны, чтобы получать различные материалы.
Вопрос: Как вы относитесь к серверным откатам? Считаете ли вы, что к ним можно прибегать только в самых экстренных случаях, или вы будете использовать из на постоянной основе, чтобы бороться с багами и прочими проблемами?
Ответ: Не на постоянно основе, это уж точно. Откаты вызывают множество проблем как для игроков, так и для разработчиков. Прибегать к ним можно только в крайнем случае. Мы построили наши системы таким образом, что они позволяют нам решать проблемы точечным способом. Откаты нужны в тех случаях, когда эффекты от использования багов стали настолько обширными, что с ними невозможно будет разобраться, используя аккуратные методы.
Вопрос: Будет ли криминальная система распространяться на ПвЕ контент, вроде воровства из магазинов или кражу предметов у NPC?
Ответ: Обязательно. В игре будет множество интересных взаимодействий с персонажами, включая увлекательные преступные делишки.
Вопрос: Можете ли вы рассказать нам что-нибудь об улучшенных маунтах, открываемых через Kickstarter? Я надеюсь, что групповые маунты будут размеров с носорога или слона.
Ответ: Будут даже такие, которые крупнее слона. Они будут просто огромные.
Вопрос: Говоря о перевозке ресурсов, смогут ли игроки складировать накопленное в разных городах или только в Оплоте в котором они живут?
Ответ: У вас будет возможность получить доступ к складам в других городах. Вы можете зайти на склад в любом городе и без проблем им воспользоваться.
Вопрос: Во время кампании на Kickstarter вы упомянули, что при прокачки с 1 по 3 уровень будут доступны «дополнительные опции по кастомизации». Можете ли вы дать пример опций, которые получат бекеры, и которые не будут доступны всем остальным?
Ответ: Эти детали будут введены в игру чуть позже, скорее всего после Альфы 2. Бекеры с Kickstarter, которым положены особые награды, получат электронное письмо с деталями как их получить, когда придет время.
Вопрос: Можно ли будет заряжать особые зелья в катапульту для зелий?
Ответ: Речь идет не столько о каких-то специальных ингредиентах, скорее о специальных усилениях. Если катапульта для зелий будет введена в ММОРПГ, то она, скорее всего, будет увеличивать эффект от зелий и наносимый от них урон.
Вопрос: Можно ли будет арендовать личный игровой сервер для тестирования?
Ответ: Нет. Однако это не означает, что в игре не будет отдельной тестовой зоны в которой игроки смогут опробовать новые косметические предметы или билды.
Вопрос: Копья будут в основном оружием для ближнего или дальнего боя?
Ответ: В основном для ближнего боя.
Вопрос: Счетчик DPS?
Ответ: Вокруг этой темы ведется много споров. Я придерживаюсь мнения, что подобный функционал может быть токсичен для социального аспекта ММОРПГ. Я понимаю, что заточенные на результат гильдии и игроки хотят, чтобы в игре можно было получить конкретную информацию и метрики. Я считаю, что помощь игрокам в развитии и получение необходимых навыков посредством совместной игры поможет создать сплоченный коллектив. Знаю, что многие могут со мной не согласиться, но именно я разрабатываю эту игру.
Вопрос: Невозможно проходить сложный контент без доступа к логам.
Ответ: Еще как возможно, просто нужно использовать метод проб и ошибок. Если игроки позиционируют себя хардкорщиками, то они должны быть заинтересованы в подобном контенте. Мне не нравится раз за разом проходить один и тот же контент, но мне нравится сложность и необходимость учиться на своих ошибках, используя личный опыт, а не информацию из какой-то таблицы. С точки зрения погружения в игровой процесс, DPS счетчики только мешают и являются помехой социальному фактору.
Вопрос: Поскольку подземелья в открытом мире доступны для всех и каждого, будут ли они становиться сложнее, чем глубже вы спускаетесь?
Ответ: Сложность будет увеличиваться по мере прохождения. На входе в подземелья будут мобы более низкого уровня, но чем дальше вы проходите, тем более сильные мобы будут стоять у вас на пути, у них появятся особые механики, увеличится сложность передвижения по комнате, появятся проклятья, завязанные на окружении.
Видео со стрима с комментариями от Nimiho: