1. Вы достигли 2 миллионов, по сравнению с другими Kickstarter проектами очень быстро, как вы к этому относитесь?
Действительно сюрреалистично (сверхреалистично). Такое чувство, что это сон в некоторой степени. Невероятный отклик сообщества. Положение вещей, показывает, что сообщество так же относится к делу как и мы, что очень радует.
2. Подземные расы, проясните некоторые детали?
Раса, которая включает в себя некоторое из качеств зверя. Они бежали в подземье, чтобы избежать зверств на поверхности. Они не вернутся в мир, а вернутся на поверхность. Порталы, которые изменили мир, привлекли внимание подземного мира к поверхности.
*Напомним, что подземные расы будут добавлены в игру, когда компания на Kickstarter достигнет 2.5 млн $, а это 99,9% будет, а вот достигнет ли отметка 3.0 млн $, это уже спорный вопрос, лично мое мнение скорее достигнет, чем нет. Также я уверен что бейкеров будет как минимум 15 тыс, то есть помимо сета брони на маунта все бейкеры получат еще какую-то «вкусняшку», но пока не известно какую :)
3. Социальные организации, не дадите немного подробностей?
Социальные организации, как они представлены, представляют собой различные углубленные способы взаимодействия игроков с миром вокруг них. Иерархические пути, относящиеся к определенным линиям заданий для тематической группы. Гильдия воров может иметь цели / квесты к обеспечению определенного предмета, чтобы повысить уровень в пределах гильдии. Можно переключаться, но потеряв прогресс в первой организации. Прогресс в организации достигается путем выполнения задач / заданий. Функционирует немного как фракции.
Для всех. Может быть связано с тем, какие боссы могут быть убиты первыми, повлиять на прогресс здания.
4. Отметка в 3.0 млн $ — Фондовый рынок. Ожидаем чего-то более впечатляющего, чего-то удивительного, уверенные трейдеры действительно радуются. Проблемы, как правило, возникают из-за этих симуляционных экономик, EvE Online столкнулась с проблемами, в которых рынки чрезмерно манипулировались, что произойдет, если рынок AoC достигнет аналогичной точки?
Не думайте, что это случится. Одна из самых важных вещей, когда дело доходит до решения задач по достижению цели, состоит в том, чтобы убедиться, что новые функции не строят препятствия на пути или замедляют развитие. Очень глубокий замысел, очень интригующая часть экономической составляющей в игре. Может быть, это не фондовая биржа, но она сообщает о намерении. Три основные точки организации в мире. Узлы. Игрок создал гильдию. Социальные организации. Когда Узлы развиваются, правительства игроков могут открывать рынки, тогда игроки могут купить акции на этих рынках. На основе жестких показателей. Линии квеста, соседние ресурсы, прогрессии граждан, покупка местной недвижимости, определит стоимость этих приобретаемых акций. Подобная система для гильдий. Гильдии могут объявить гражданство Узлу. Каждая из этих гильдий может затем выпускать акции. Аналогичная система будет и у социальных организаций. Хотелось ввести новый элемент в экономику, что сделает ее глубже, что позволит игрокам стать инвесторами в разных сообществах. Любой элемент, который вводит инвестиции, основанные на золоте, имеет огромный потенциал для игроков в игре. Когда игрокам даются метрики и различные значения, они могут идентифицировать тенденции и вещи, эти метрики дают игрокам понимание того, что делает сервер. Позволяет игрокам прогнозировать, что будет происходить на серверах в будущем. Благотворно для игроков иметь эту информацию. Даже если не взаимодействовать, это дает игрокам возможность просто увидеть, что их гильдии / группы / Узлы делают.
Осады останавливают некоторые функции, рынки в Узлах, которые распределяют акции, закрываются, они не смогут торговать акциями. Потенциал для экономического саботажа, объявить войну против Узла, заблокировать экономическую торговлю в этом Узле. Очень интересные возможности!
5. Гомогенизация (однотипность) жанра MMORPG, множество игр стали очень похожими, несколько иными, только старые игры были реквизированы. Система Узлов делает игру совершенно уникальной, но что еще вы могли бы назвать инновационным?
Система Узлов является очень революционным аспектом того, как прогрессирует игра, основой философии дизайна. Это само по себе взрыв в том, как работает MMO. Система повествования историй более органичная. На разных серверах будут разные истории. Истории предыдущих игр были в основном о группах игроков, а не о всеобъемлющем повествовании сервера. Прибытие в игру с точки зрения геймера. Участие и обсуждение сообщества. Представьте, что они пытаются сделать.
6. Что касается премиальных бонусов, предоставленных Метрополисом. Наука дает быстрое путешествие. Каковы другие бонусы для других типов узлов?
Все еще разрабатываются, много разных идей. Будем много играть во время альфа-бета-тестирования, чтобы найти наиболее сбалансированный вариант. Метрополис — это такая область макроуровня, такая огромная работа, бонусы должны быть изменчивыми вещами, им нужно быть очень осторожными.
7. Довольно интересная система классов, боевой класс, религиозный класс, ремесленный класс. Будете ли вы добавлять другие системы классов?
Возможное. Достаточно места для дизайна, чтобы расширить базовую систему. Ее можно расширить, но мы не хотим сходить с ума, не хотим создавать класс ради нового класса.
Новые классы — это в основном балансирующий вопрос. Максимальный уровень персонажа будет почти наверняка повышен по мере добавления нового контента.
8. Морской контент. На самом деле ничего не было сказано о том, что это за контент. Чего мы можем ожидать?
Размещение фактического контента в морях. Вещи, которые случаются на океане, под океаном, цепи островов. Попытка связать все основные игровые механики с этой системой. Достаточно большая система, которая заслуживает своей собственной цели. Много материала, чтобы заполнить, а не только плавание в океане в течение 10 минут, много действий и материала, способности исследовать. Была ли Атлантида? Люди здесь живут? Такие вопросы должны быть спровоцированы.
9. Что насчет кораблей? Будут ли корабли реалистично контролироваться, или больше как некая аркада? Члены экипажа поднимают паруса? Просто управлять нажатием клавиш WASD?
Мы думаем будет интересно сделать это профессией, которую игроки могут развивать. Специфические способности, связанные с водными видами деятельности. Физика очень тяжелая, особенно в MMO. Все части игрового клиента должны быть синхронизированы. Моделирование этой физики не будет поддерживать скорость ветра и лавирование, но управление парусами будет влиять. Можно мягко симулировать подобные вещи. Некоторые суда могли бы быстрее двигаться на север / юг или двигаться быстрее в течение времени суток. По сути это имитированный реализм.
10. Возможно, мы увидим военно-морской класс?
Скорее профессия. Ограниченный по возможностям, но позволяет игрокам лучше плавать, стрелять из пушек (пушки пока не подтверждены!).
11. Вопросы к камере. Какие у нас есть камеры? От 1 лица? Уровень масштабирования?
Хотим предоставить много универсальности. Поэтому будет зависеть от игры, которая будет сделана первой, затем они будут выполнять итерации по параметрам камеры.
12. С точки зрения открытого мира PvP, у игры есть арены, запланированные, это отвлекает от открытого PvP мира, когда они могут просто сражаться на аренах?
Мировое PvP должен быть значимым, а PvP арены не будет иметь такого значения, арены — это одно из занятий, как открытый мир, где PvP имеет более высокие ставки. Не увидишь того же масштаба на аренах, которые ты можешь увидеть в открытом мире. Следствие и смысл привлекут игроков арены в открытый мир, а не наоборот. Включение арены заключается в предоставлении вариантов, некоторые люди не хотят постоянно участвовать в открытом PvP.
13. Никто не задавал никаких вопросов для ролевых игроков. Стивен Шариф — ролевой игрок с большой буквы, какие элементы RP будут в игре, чтобы позволит им рассказать свою историю?
Подумайте, что одна из классных вещей, которые мы делаем, расширяется за пределами типичного. Музыкальная игра с инструментами. Пасхалки в мире. Социальные здания предоставляют игрокам пространство, где они могут собирать и рассказывать / делиться историями, а также воздействовать на игру и взаимодействовать с миром. Одна вещь, чтобы сделать MMO, другая вещь, чтобы сделать RPG. Множество различных систем, позволяющих рассказывать истории своими делами. В игре правительственная система встраивается в это.
14. Что касается P2W, выступайте за анти-P2W позицию. Что произойдет, когда Intrepid пострадает от финансового краха? Как вы на это отреагируете?
Если у Intrepid Studios анчнутся проблемы, и это когда-либо случится, то добавление Pay2Win никогда не поможет. Если игра идет плохо, это означает, что игра плохая, добавив туда Pay2Win не поможет предотвратить это, это только ускорит гибель игры. Pay2Win — это краткосрочное решение долгосрочной проблемы. Посмотрите Final Fantasy, они увидели, что случилось, снова подошли к игре и решили проблемы. Мы попытаемся сделать что-то подобное. Разработчики имеют четкие цели, увлеченные AoC самой успешной MMORPG. Цель — создать идеальный продукт, который привлекает игроков MMORPG.
И в конце небольшое видео игры за мага, может кто еще не видел.