Всем привет!
Прошел очередной стрим от разработчиков. Информация далее.
Несколько обновлений:
- Новые дневники разработчиков по анимации можно найти здесь;
- Следующее письмо от креативного директора выйдет в следующем месяце (с конкретными датами);
- Статья про божественный тип Оплотов должна быть следующей в серии.
Обновления команды инженеров: Марк Сторч (ведущий архитектор) включен в стрим, чтобы делиться обновлениями о программировании и инженерной стороне вещей. В составе инженерной команды у нас есть две основные цели: первая — поддержка художественных команд, а вторая — поддержка базы игроков. Мы взяли много наших систем, которые работали на windows, и использовали их в облаке, чтобы увеличить масштаб и помочь управлять базой игроков, чтобы помочь с бэкэндом. Возможность масштабировать мощности в соответствии с нашим размером мира и масштабировать их в соответствии с требованиями базы игроков. Мы должны обеспечить, чтобы наши распределенные системы могли масштабироваться для размещения игроков по мере их перемещения по миру. Мы также работаем над оружием для осадных сражений, перемещая его, размещая и стреляя. Создание их для обеспечения их масштабирования между экземплярами является частью этой задачи.
Раньше Альфа 0 была только в одной зоне с тысячами игроков и NPC, теперь мы должны масштабировать это для всех разных зон и Оплотов. Вероятно, одна из самых забавных вещей, над которой мы работали, — это механика разрушения, которая вступает в игру с инженерной точки зрения. Самая большая проблема, которую нам пришлось преодолеть, — это огромное количество возможностей, которые мы можем создать. Возможность перегонять то, что мы могли бы построить, в огромный массив функций — это проблема. Часть того, что делает инженерная команда, не видна на раннем этапе, поскольку их работа состоит в том, чтобы обеспечить дизайн инструментами, необходимыми для создания вещей. По мере того как мы все глубже и глубже погружаемся в настройки тестирования и накладываем эти различные системы друг на друга, чем позже вы узнаете об этих проблемах, тем сложнее их исправить. Тестирование на ранней стадии позволило нам выявить и устранить проблемы гораздо раньше, чем позже, что невероятно полезно для конечного продукта.
Обновления команды дизайнеров: Гаррет Ферн (старший геймдизайнер) включен в стрим, чтобы рассказать об обновлениях игрового дизайна. Анализ данных — важная задача, над которой я работаю, например, в отношении PvP в игре PvX, мы многое узнали о ближнем бою и дальнем бою в Apocalypse. У нас, конечно, была эта проблема на раннем этапе, чтобы определить, что делают персонажи, поэтому combat может чувствовать себя плавающим, и через развитие мы поняли, что если мы собираемся это сделать, нам нужно было сделать разные вещи, чтобы добиться этого, чтобы оживить гибридный бой. Разрушение, очевидно, большая часть как Апокалипсиса и MMORPG. Мы хотим, чтобы разрушение было основным элементом того, что вы видите в MMO, это не то, что сделано правильно, и мы хотим, чтобы все было правильно. Проходя через подземелья и имея препятствия, которые должны быть уничтожены, это будет большая вещь.
Кроме того, мы работали над большим количеством способностей, с 64 классами в игре. Команда дизайнеров находится в двух режимах, одна часть заканчивает полировку в Apocalypse, а другая часть работает над способностями и умениями, поскольку нам понадобится много. Новые способности, такие как пирсинг, выстрел, телепортация, супер прыжок, позволит игрокам прыгать высоко в зависимости от того, как долго они держат заряд. Все они находятся в стадии разработки.
Обновления команды по окружающей среде: Бекон (ведущий художник среды) включен в стрим и продолжает распространять сладости :) Мы в первую очередь работаем над большим количеством доработок. Многие люди хотят видеть прогресс Alpha 1, мы должны быть осторожны с тем, что мы показываем, поскольку многие люди будут рассматривать его и предполагать, что это конечный продукт. Кроме того, мы находимся на 3 фронтах, MMO, осаде замка и разрушении. Показаны новые концепции архитектуры Кэлара и Никулы. Часть причин для обмена этими концепциями заключается в том, что база игроков может видеть, где они происходят, и следить за развитием. Мы работаем над полировкой дизайна, чтобы обеспечить его на высоком уровне. Классная вещь о знаках, показанных ниже, заключается в том, что они настраиваются игроком и могут редактироваться гильдиями и т.д., изображать себя.
Обновления команды по работе с персонажами: Крис Аткинс (главный художник по персонажам) включен в стрим. Команда работающая над персонажами была в основном сосредоточена на MMO-материалах с персонажами, маунтами, рыночными вещами. Сейчас мы в основном сосредоточены на бронированных маунтах, у нас уже есть система, но мы сейчас ее реконструируем и конкретизируем модульную сторону Броневой системы. Если у вас есть набор брони в игре, этот набор со всеми его частями будет выглядеть по-разному в каждой расе. Мы хотим быть разными и иметь собственную тему и не все выглядят одинаково. Так что мы прекрасно понимаем, что нужно делать, а остальные в команде работают над другими расами и существами.
Так, например, ранее лошадь, которую вы видели в игре, была потому, что нам нужна была лошадь. Но теперь, проходя через различные итерации, вещи полируются и делаются лучше. Итак, это наша основная лошадь среднего уровня, поэтому, когда мы поднимаем ее для воина/тяжелой лошади, а затем опускаем ее для мула или чего-то меньшего. Оно действует как базис. Следующая часть — это базовые наборы брони, которые довольно низки, каждая из этих отдельных частей уникальна, и вы можете удалить или добавить, в общей сложности есть 8 отдельных частей.
ВОПРОСЫ-ОТВЕТЫ
Вопрос: можете ли вы поделиться с нами некоторыми биомами, которые мы можем найти в AoC?
Ответ: все биомы представлены в той или иной форме.
Вопрос: можем ли мы иметь подвалы в наших владениях?
Ответ: на земельных участках игроков возможно будут, скорее всего, нет, но может быть. ПОДЛЕЖИТ ОПРЕДЕЛЕНИЮ.
Вопрос: будут ли варианты автоматической горячей клавиши пользовательского интерфейса?
Ответ: не возможно, и это не входит в план. У нас будет горячая клавиша пользовательского интерфейса.
Вопрос: как вы думаете, только наличие одного архетипа танка повлияет на состав группы из 8 человек?
Ответ: дело не в том, что только архетип танка может танковать. Но у них это получается лучше, чем у других. Таким образом, будет доступно множество типов танков – таких как танки уклонения, танки аггро, танки смягчения повреждений и т.д. Поэтому вы настраиваете их через свой средний класс. Наиболее жизнеспособные будут отличаться от типа контента, такого как рейды.
Вопрос: можете ли вы поделиться количеством экипажа, необходимого для плавания различных типов судов?
Ответ: 1-3 для небольшого, размер группы (8) для среднего и размер рейда для большого. Сражения на морях будут массовыми, чтобы быть показательными.
Вопрос: вы рассматриваете возможность использования RTX от Nvidia?
Ответ: мы оставим этот вопрос на будущее.
Вопрос: будут ли события, изменяющие мир, такие как драконы, которые вызывают зиму, быть открытыми мировыми событиями и как будут распределяться награды?
Ответ: Да они будут открытым миром. Мы хотим, чтобы минимальная награда были дана всем, поэтому в этом будет присутствовать какая-то RNG, с ними будут связаны квесты. В то время как у каждого будет причина быть там, легендарное снаряжение и т. д. будет конечным и будет зависеть от участия.
Вопрос: можете ли вы привести пример того, что команда узнала из других игр и как вы ее включили?
Ответ: это в первую очередь связано с поддержанием отношений риска и вознаграждения. Важно, чтобы игроки чувствовали, что их риск в какой-то степени зависит от вознаграждения. Также MMO получают только один шанс на запуск из прошлого опыта. Мы выпускаем что-то, чтобы соответствовать стандартам нашей базы игроков. Это процесс.
Вопрос: кто будет командовать войсками во время осады/войны Оплота. Если кто-то может, будет ли рейд, ведущий связь, доступен всем гражданам?
Ответ: будут доступны административные функции, включая функции VOIP и делегирование рейда, в том числе экранные команды и целевое назначение.
Вопрос: можно ли ожидать обновления апокалипсиса/осады, такие как обновления контента и баланса?
Ответ: Да. Мы будем реализовывать их в Apocalypse, а затем в MMORPG, поэтому вы увидите их в обоих.
Вопрос: рассмотрите ли вы возможность добавления голосования в игре за обновления и функции.
Ответ: у нас уже есть система голосования в игре для системы мэра, и я думаю, что мы могли бы использовать этот код для других функций.
Вопрос: каковы шансы, что будет механика, которая позволит нам выбрать нашу позицию или как мы держим наше оружие?
Ответ: очень высокий шанс на стойках. Посмотрим, как пойдет.
Вопрос: сможет ли неделя получить пророчество, когда они будут смотреть на звезды, и какое они имеют отношение к астрологии?
Ответ: вероятно, не таким образом, но у них будут способности на основе класса. Не похоже, что они единственные, кто может это сделать.
Вопрос: как мы будем ловить животных, будет ли всплывающее меню или будут ловушки?
Ответ: это может быть хорошая гуманная ловушка, которая массирует животное. Но серьезно, ТБД.
Вопрос: можем ли мы получить пример того, как будет работать плохая музыка, инструменты или традиционный бард?
Ответ: барды будут иметь широкий спектр методов, таких как заклинания, актерское мастерство, пение, так же, как танки они также будут иметь возможность настроить свой инструментарий.
Вопрос: можете ли вы дать нам обновленную информацию о системе паркура, показанной в Alpha 0?
Ответ: мы все еще делаем много прототипирования по мере того как оно требует всеобщего разрешения. Есть определенные места / квесты, которые позволяют взаимодействовать для паркура. Однако, будет ли это актуально в открытом мире, мы еще не на этом этапе.
Вопрос: будем ли мы иметь регулируемый пользовательский интерфейс и окно масштабирования в Альфа-1?
Ответ: мы должны иметь его для Альфы 1, да.
Вопрос: можете ли вы поделиться немного больше о трофеях, можем ли мы превратить части добычи из боссов в трофеи/мебель?
Ответ: Да.
Вопрос: обсуждается банковское дело между персонажами, есть ли новая информация об этом?
Ответ: в такой игре, как наша, где регионализм имеет значение с точки зрения собираемости. Вы не сможете хранить эти предметы, но вы сможете хранить мебель и готовые предметы. У вас будут настройки / разрешения, чтобы позволить разным игрокам получить доступ к хранилищу на вашем земельном участке / недвижимости.
Вопрос: можете ли вы подробно рассказать о том, как будут работать боевые питомцы? Будут ли они каким-то образом ограничивать ваши способности?
Ответ: мы не хотим, чтобы боевые питомцы были вертикальной прогрессией. Если у вас есть боевой питомец, он будет включать в себя часть вашей собственной силы, чтобы поддерживать прогрессию мощности более нормальной. Он будет предлагать различные варианты, вы будете делать некоторые жертвы.
Вопрос: вы сказали, что гильдия, которая выбирает максимальный размер гильдии в ущерб навыкам, составляет 300, как насчет максимальной вместимости, если вы максимизируете навыки?
Ответ: 30-50 на данный момент, все еще требует точной настройки.
Вопрос: мэры находятся у власти в течение месяца. Можете ли вы рассказать, как это может работать, чтобы удалить мэра до этого?
Ответ: в настоящее время мы не планируем этого делать. Мы не хотим иметь никакой контригры, но опять же последствия избрания плохого мэра для начала — это то, что нам нравится. В настоящее время единственный способ удалить плохого мэра — уничтожить Оплот. Мы хотим, чтобы последствия имели значение.
Вопрос: сколько гильдий будет в одном Оплоте, зависит ли это от одного уровня?
Ответ: любое число может быть в Оплоте. Однако покровителей гильдий будет максимум 3 на один Оплот. Один назначается в городке, два в городе и три в Метрополисе.
Вопрос: будут ли комбо в вашей боевой системе?
Утвердительный ответ.
Вопрос: насколько разнообразным и временным будет эндгейм контент? Сколько часов мне нужно примерно?
Ответ: зависит от целей игрока. Если вы хотите стать ремесленником и воспользоваться преимуществами экономики, Вам может не понадобиться много участвовать, но вам понадобятся друзья. Есть много возможностей в различных областях игры, а не только эндгейм. Система Оплотов меняет многое из того, к чему игроки привыкли в предыдущих ММО.