Перевод стрима Ashes of Creation от 29.08.19

Перевод стрима Ashes of Creation от 29.08.19

Новое в кратце:

  • Обновление служб учетных записей, которое произошло в этом месяце. Проверьте сайт для получения информации;
  • Мы выпустили научную статью о благородном коне;
  • Собраны большие данные с 20-го теста Апокалипсиса;
  • Мы работаем над тем, чтобы получить следующий тест в ближайшее время;
  • Подготовка к переезду в новую студию 22 ноября;
  • Новая студия может вместить до 180 человек.

Обновления инженерной команды: Аарон Бартоломью (старший инженер платформы) включен в стрим. Помимо инструментов и поддержки CS, инженеры платформы закладывают основу для причудливых вещей, которые запланированы для учетных служб. Цель предоставления раздела услуг учетной записи — дать игрокам 1 место для взаимодействия со всем, что связано с их учетной записью. Мы также работаем над тем, чтобы иметь возможность обмениваться персонажами игроков и другими данными через веб-сайт, и эти вещи требуют создания основы для раннего начала. Помимо услуг по обслуживанию учетных записей, мы масштабировали игровую инфраструктуру. Большая цель теста apoc — обеспечить готовность инфраструктуры для mmo. Так что в долгосрочной перспективе для mmo мы хотим, чтобы инфраструктура была в месте, где она стабильна для всего. Во время 20-го теста мы смогли получить живой взгляд на производительность за занавесом “как это держится”. Первоначально мы увидели некоторые проблемы и смогли реализовать исправление около часа в тесте, и теперь мы можем принять эти изменения и убедиться, что масштабируемость готова к работе с самого начала для следующего теста. После этого первоначального исправления мы увидели некоторые проблемы с замораживанием и отключением клиента, теперь у нас есть решение, готовое к следующему тесту. Было приятно видеть, как быстро мы смогли реагировать на проблемы и внедрять исправления.

Мы узнали, что у нас есть намного больше, чтобы сделать на уровне масштабирования из-за тяжелого профилирования на бэкэнде. Увеличение производительности, которое мы видели из-за оптимизации, было огромным. Замораживание/сбой клиента произошел из-за таймаута подключения сокета, мы смогли исправить это с помощью Unreal Engine. У нас определенно есть много работы по горизонтальному масштабированию наших серверов. Таким образом, чем больше пропускная способность у нас есть, чтобы направить игроков через наши матчи, где мы видели основные проблемы, но мы будем выкатывать некоторые изменения перед следующим тестом. Одно из больших изменений, которые вы бы заметили в недавнем тесте, что загрузка в промежуточную область была невероятно быстрой, это связано с новым методом, над которым мы работаем с буферизацией, чтобы заранее раскрутить область, чтобы подготовить ее к приходу игроков. Это непосредственно способствует MMO и гарантирует, что время загрузки для экземпляров и подземелий и т. д. они гораздо более обтекаемы.

Наши новые учетные службы очень хорошо справились с последним тестом, мы смогли выявить проблемы до того, как игроки даже столкнулись с ними и быстро их исправили. Таким образом, у нас была одна ошибка сбоя на протяжении всего теста, тогда как еще в декабре было множество проблем с ошибками на веб-сайте 503. Обычно игроки предполагают, что учетные записи легко настроить, но мы должны обеспечить, чтобы различные части, которые входят в него, работали по назначению. Большая часть наших усилий была направлена на обеспечение того, чтобы middle и bacend часть работали должным образом.

5hmzePXq

Обновления команды окружающей среды: Майкл Бэкон (ведущий художник по окружающей среде) включен в стрим. Весь этот месяц было много оптимизации и исправлений. Мы также работали над другими вещами, о которых мы не можем говорить, как об осаде замка. На прошлой неделе у нас был игровой тест, который был очень забавным, Крояк убил меня на мосту, а затем я был убит много раз неоднозначным. Игроки действительно обнаружили и храм сандалии, и сандалию, скрытую в промежуточной области. Мы поместили несколько маленьких животных на карту, карьер и маленькие жуткие ползучие животные.

Horses

Есть ловушки, доступные для защитников в первую очередь в то время как нападающие имеют осадное оружие. Девон работает на новой местности для осады замка. Сторона анимации работает над изменением способа, как работает атака выпада. Поэтому, двигаясь вперед, если перед вами нет игрока, вы сделаете лучший более похожий на паркур выпад, чтобы получить больше «нервного кино».

5hmzPXq

Обновления команды разработчиков геймплея: Брайан Фергюсон (дизайнер геймплея) включен в стрим для обмена обновлениями. Сейчас мы работаем над боем, детализацией и уничтожением — все самое интересное. Мы смотрели на баланс, чтобы гарантировать, что бои идут лучше. Мы должны увидеть, как выглядит баланс, когда игроки его тестят. Видя взаимодействие ближнего боя с дальними игроками, видя, как он чувствует, скорость/падение снаряда, все эти вещи переносятся в MMORPG. Таким образом, мы получаем разные подходы к гибридному бою, и возможность пройти весь процесс с apoc, прежде чем мы поместим его в mmorpg, будет второй итерацией и более отшлифованной версией. Мы видели некоторые места, где добыча не чувствовала себя так хорошо, поэтому мы полировали эти места, а также добавляли некоторые сундуки с пасхальными яйцами. Мы отслеживаем, какое оружие и способности имеют самое высокое использование и точность, а затем используем это, чтобы добавить их к навыкам класса для MMORPG, чтобы увидеть, где они падают, и работать над навыками увеличения, которые мы планируем включить и протестировать их в Apoc.

Houses2 Houses

Мы улучшаем нашу систему уничтожения, переходя к новой, которая выглядит и звучит намного лучше. Игроки получат первый шанс увидеть механику разрушения в осадах замков и осад Оплотов. Ранее в mmo у вас есть разделы структуры, которые имеют пул работоспособности, который при его изменении меняет местами сетки или надпись/слой над материалом для ложного разрушения. В то время как наше разрушение реально и имеет законные части, которые падают. Производительность также идет хорошо, когда Оплот меняется и стены падают. Мы оптимизировали активы, различия в диапазонах, LOD и создали красивую среду с большим количеством игроков, которая также хорошо работает. Мы также работали над новыми звуками вызова и взаимодействия, мы изменили движение и добавили камеру freelook для монтировок.

Лейтенант Toast впервые правильно добавлена в стрим. Я служу опорой между сообществом и Стивеном. Каждый раз, когда есть игровой тест или FAQ, я помогаю настроить вопросы, в том числе для прямых трансляций. До Toast Стивен был тем, кто должен был справиться со всей общественной стороной вещей, после того, как Toast вступила в команду, она уменьшила нагрузку Стивена.

Houses2

Вопросы и ответы

Вопрос: будут ли самые трудные рейды постоянными во всех сферах?
Ответ: каждая область будет специфична для региона. Так что мы дадим достижение тем, кто в первые зачистит сложный рейд.

Вопрос: может ли быть такое, что одна сторона отравляет источник воды другой стороны, чтобы получить преимущество?
Ответ: что касается MMOPRG, будут определенные миссии, которые люди, которые имеют шансы друг против друга, например, один из этих рассказов может быть препятствовать вещам, но вы не можете свободно ходить вокруг отравления воды. Возможно, вы можете отравить резервуар маны в качестве цели квеста, возможно, никаких обещаний.

Вопрос: есть ли у нас какие-либо новости по оставшимся 4 классам? (призыватель / разбойник / боец / бард)
Ответ: вы можете ожидать, что в будущем у нас будут Блоги по этим классах, мы планируем выпустить информацию об этом, как только она будет готова. Мы планируем сделать его невероятно презентабельным через блог.

Вопрос: есть ли у вас в настоящее время какой-то план по корректировке движения вперед на выпад атаки?
Ответ: мы действительно ушли с некоторыми изменениями, которые мы планируем попробовать. Его разница между захватывающим и быстрым, но также укорененным и относительно реалистичным. Это была основная тема для последних нескольких встреч по дизайну. Это основная цель apocalypse, чтобы собрать данные и обратную связь, чтобы подготовиться к гибридным взаимодействиям и движению для MMORPG.

Вопрос: есть ли планы провести подобные испытания апокалипсиса с отрядами? И будете ли вы использовать steam?
Ответ: да, это большая часть апокалипсиса. Мы говорили, что на прошлой неделе будут отряды, но мы были действительно сосредоточены на горизонтальном масштабировании, которое нам нужно было решить, и сбой сервера/клиент отключается. У нас есть отряды, готовые к испытаниям. Да, мы будем использовать steam для апокалипсиса.

Вопрос: будут ли позиции власти в религиях, таких как апостол/папа, влиять на религию?
Ответ: 100%, будут названия, которые вы можете достичь в рамках религиозной системы. С этими преимуществами придут определенные силы, уникальный доступ, уникальные квесты, определенные предметы и многое другое. Что касается дополнительного материала агентства игрока, вероятно, придет позже в расширении. Вы можете видеть лидеров религиозных культов приходят в течение будущего божественного Оплота статье о контригре.

Вопрос: достаточно ли людей участвовало в недавнем тесте, чтобы забить серверы?
Утвердительный ответ. На самом деле мы собрали больше данных, чем можем разобрать.

Вопрос: как вы чувствуете, что тестирование на 20-м шло, и это поможет MMORPG?
Ответ: все прошло фантастически, многое прошло хорошо. То, что мы искали, в чем мы не были уверены, и мы получили ответы на эти вопросы. Все прошло именно так, как мы хотели, и это дало нам то, над чем мы хотим работать, и все это входит в Альфа-1.

Вопрос: как вы относитесь к содержанию настолько трудно, что только небольшой % людей может завершить его?
Утвердительный ответ. Нам это нравится, и мы хотим видеть это в игре. Когда этот контент приходит, когда его невероятно трудно сделать, в конечном итоге появляются новые главы и уровни становятся выше, а то, что когда-то было самым сложным контентом, просачивается и становится более доступным. Одним из компонентов игры, являющейся очень интересной, является стремление или погоня за достижением чего-то, что трудно достичь. Когда вы делаете опыт мягким и достижимым для всех, это не значит так много. Мы хотим, чтобы у вас было ощущение, что вы чего-то достигли. Мы также хотим создавать контент, который может испытать большинство наших игроков. Так что то, что когда-то было ограниченной аудиторией, становится более широкой аудиторией. Мы хотим убедиться, что у нас есть контент для всех разных типов игроков, поскольку все разные игроки вместе составляют большое сообщество.

Вопрос: смогу ли я минимизировать свои выбранные целевые способности вкладки, чтобы сосредоточиться на боевых действиях?
Ответ: да, это цель. Именно поэтому apocalypse стал так важен для тестирования боевых действий. Нам нужно собрать данные из всех навыков, основанных на действиях, чтобы убедиться, что это весело и привлекательно, а не громоздко.

Вопрос: сколько боевых действий потребует ручного прицеливания в MMORPG?
Ответ: то, что вы видите в apocalypse, будет близко с окончательным выводом того, что вы видите.

Вопрос: планируете ли вы добавить какие-либо улучшения в борьбе с врагами?
Ответ: да, есть много отзывов, и мы хотим работать над многими вещами. Люди спрашивали, почему бета была применена к апокалипсису. Мы рассматриваем бета как нечто доступное для всех. В то время как Альфа является ограничительным тестом. Поэтому мы использовали бета-термин для апокалипсиса, хотя проект находится в пред альфа-состоянии.

Вопрос: будет ли MMO иметь какую-либо совместимость с наведением (наведением мыши)?
Ответ: таким образом, сторона действия вещей будет включать в себя сетку на основе, в то время как некоторые AOE вы сможете выбрать опцию автоматического приведения AOE в ваше местоположение указателя мыши вместо того, чтобы дважды щелкнуть.

Вопрос: будет ли расчетная ТТК дольше в режиме осады замка, чем в режиме BR?
Ответ: да, каждый класс будет иметь свой собственный пул здоровья, некоторые классы будут иметь гораздо более высокий ТТК. В замке осаду каждого класса будет поставляться с предварительно определенными ХП/броню статистика стоимости.

Вопрос: сможем ли мы найти скрытые местоположения/точки обзора на карте?
Утвердительный ответ. Будут и другие вещи. Мы подумали о гильдии картографов, чтобы принести информацию в библиотеку. Стивен тоже игрок в разведку, он просто предпочитает завоевывать то, что он исследует :)

Вопрос: как вы будете обрабатывать броню для специальных скинов, таких как огонь/мороз/демонический/ангельский?
Ответ: что произойдет, эти скины будут иметь базовую сетку расы, на которую они похожи. Таким образом, скины льда/огня будут представлять собой модель персонажа человека, поэтому броня, надетая на модель, будет представлять собой человеческую сетку, в то время как Ренкай будет размером с Ренкай/орк. Мы не слишком уверены, но, вероятно, одна из старых сеток.

Вопрос: будет ли автоматическая прогулка/автоматический запуск?
Утвердительный ответ. Не такие, как нажмите на значок обуви для отслеживания квеста, но Numlock для автозапуска.

Вопрос: могут ли некроманты возродить союзников, подобно целителям?
Ответ: они не могут оживить, но они могут использовать трупы вокруг вас, чтобы вызвать что-то, основанное на этом.

Вопрос: сможем ли мы двигаться во время танца?
Ответ: нет. Танцы будут отдельной анимацией.

Вопрос: мы знаем что таверны на земельном участке будут давать баффы для игроков, будет ли возможность сделать его магазином?
Ответ: таверна уже похожа на магазин, в котором игроки/их семья могут выставлять на продажу товары.

Вопрос: некоторое время назад билеты гражданина были упомянуты как одноразовые, это все еще планируется?
Ответ: билеты гражданства должны были получить гражданство без владения землей. Это слишком рано, чтобы сказать прямо сейчас. Мы дадим вам обновленную информацию об этом, когда она у нас будет. Это первый раз, когда Стивен был озадачен вопросом.

Вопрос: что будет использовать класс Bladecaller (Призыватель Клинков) в качестве оружия?
Ответ: оружие или орудие существа. Боец не получает навыков призывателя, поэтому, как и атаки вперед удара с увеличением призывателя, вызовет клетку мечей, а также лезвие голема.

Вопрос: каковы ваши текущие мысли по управлению ресурсами в бою, планы боевой регенерации и т.д.?
Ответ: ваша экономика действия основана на каком балансе мы определяем мы хотел были бы вы иметь. Мы хотим, чтобы вы могли убить игрока со всей своей стойкостью? Да. Поэтому, когда вы используете свой бар маны в mmorpg, мы хотим, чтобы вы убили его с помощью того, что % от вашего бара маны, и это тип перспективы, с которой мы собираемся это сделать. Мы не хотим, чтобы вы садились после каждого боя.

Вопрос: будет ли класс, который использует кулаки или перчатки, чтобы драться?
Ответ: наша система оружия не привязана к классам. Вы можете использовать любое оружие на любом классе. Мы хотим перчатки, это зависит от ресурсов, которые мы должны сделать, чтобы это произошло. Если у нас будет время сделать это, мы сделаем.

Вопрос: мне нравится экшн-камера 3-го лица в apocalypse, она тоже будет в mmo?
ответ: это будет в боевой позиции действия для mmo.

Вопрос: как вы будете реагировать на эксплойты, новые вещи, которые происходят в системах, которые вы не планируете?
Ответ: это зависит от дисбаланса, о котором мы говорим. Как и система Оплотов, если что-то не пойдет катастрофически неправильно, все будет в порядке. Цель состоит в том, чтобы позволить возникающему геймплею жить и дышать, а не сдерживать его. Мы были бы вовлечены в подобные эксплойты или обман, или если бы система Оплотов расплавилась. Но, например, если люди придумывают новые сборки, это на индивидуальной основе.

Вопрос: будет ли гибридный бой MMO основан на навыках или снаряжении, основанном на том, кто выиграет бой?
Ответ: цель состоит в том, чтобы подчеркнуть мастерство над снаряжением. Но снаряжение будет играть очень важную роль в вашей способности выполнять. Но в конечном счете игрок с более высоким уровнем мастерства будет иметь преимущество в бою, так сказать. Как уровень 1 никогда не возьмет на себя lvl 60. Но относительно в пределах 5-10 уровней, мы хотим, чтобы это было там, где происходит навык. Есть 3 компонента, когда дело доходит до баланса, когда дело доходит до 1 на 1, для которых мы не балансируем. Мы балансируем для группы против группы. Мы смотрим на прогрессию уровня, прогрессию передач и выбор класса. Эти 3 вещи играют вместе самую большую роль, чтобы определить вашу эффективность в бою. Умение — это вес, который склоняет чашу весов в пользу людей. Таким образом, игрок с высоким навыком ниже 5-10 уровней сможет опрокинуть баланс из-за навыка. Но ниже этих 5-10 уровней будет чрезвычайно трудно сбалансировать вещи. Некоторые классы будут лучше, чем другие, ваш состав рейда будет играть важную роль.

Вопрос: можно ли будет вернуть/сбросить наши очки ремесленника?
Ответ: мы еще не обсуждали, как мы хотим это сделать.

0 0 votes
Рейтинг контента
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии