Intrepid Studios поделилась информацией по разработке Альфы 1 и впервые показала новые изменения пользовательского интерфейса.
Новое вкратце:
- Вскоре мы сможем увидеть новые модели персонажей всех имеющихся рас.
- Части карты мира из Альфы 1 будут продемонстрированы в демо-версии Альфы 1 во время GDC.
- Переезд студии намечен на самое ближайшее будущее.
- Ивент в честь Дня Святого Валентина запланирован на февраль, детали будут раскрыты чуть позднее.
Обновление от команды по пользовательскому интерфейсу: Райан Пирсон (старший художник по интерфейсу) появился на стриме. Более 12 лет проработал в Blizzard, занимался Battle.Net на протяжении 8 лет и 4 года работал над Diablo. Я очень усердно работал над показом для Blizzcon. Я считаю, что форма должна следовать из функции, для меня самым главным является качество дизайна, и то как это влияет на игровой процесс. Во время разработки Осад Замков, самым сложным в создании пользовательского интерфейса являлось то, что нужно было сделать его максимально информативным, сохраняя модулярность и красивый внешний вид. Все части интерфейса, которые мы создаем для Ashes of Creation, должны быть модуряными, чтобы позволять игрокам самостоятельно настраивать интерфейс по собственному усмотрению. Точки захвата в Осадах требуют динамических иконок, сообщающих игроку нужную информацию на компасе, чтобы они могли лучше понимать текущую обстановку. Нам было необходимо решить как выводить на экран нужную информацию. Мы решили, что информация будет отображаться над головой персонажа, но пока все это находится на стадии грейбокса, так что до финальной версии еще далеко.
Обновление от команды по дизайну: Дейв Олкерс (старший художник по анимации) пришел на стрим. Я занимаюсь анимацией в играх с 2000 года, работал над такими играми как Mark of Kri и имею опыт работы с 2D анимацией. Позже перешел в Trion и участвовал в разработке экшн РПГ, после чего поступил на работу в Amazon Games Studio. Я присоединился к команде Intrepid под конец Апокалипсиса и приступил к работе над улучшением анимации двуручного топора. Например, мы можем взять основной каркас Медведя и облепить его дополнительными деталями, создав новое существо, которое будет состоять из уже готового каркас/меша/анимации и так далее. Благодаря такому подходу мы можем значительно ускорить производство контента. Кроме этого, в игре будут вариации таких существ как Рапторов и Быстрокогтей.
Обновление от команды по разработке окружающей среды: На стрим пришел Майкл Бейкон (главный художник по окружающей среде) и принес всем присутствующим конфеток. Наша команда занималась исправлением багов в Осаде Замков, а так же много трудилась над разработкой ММОРПГ составляющей. Мы осознали минусы, присущие методу, использовавшегося при создании Апокалипсиса, где уровни создаются из готовых частей, и придумали куда более удачную альтернативу для ММОРПГ, что значительно облегчит дальнейшую работу. В данный момент в системе Оплотов используются заготовки, что позволяет нам быстро осуществлять замену отдельных элементов, особенно в тех случаях, когда нам нужно изменить детали внутри строений, относящихся к различным расам. Уровень богатства Оплота будет отражаться на строениях, которые будут либо разваливаться на глазах, либо, наоборот, будут обрамлены золотом, если Оплот очень богат. Во время Альфы 0 мы использовали более трудоемкий подход, создавая Оплоты вручную, но этот метод невозможно было распространить на все Оплоты в игре. Однако наша команда по окружающей среде нашла решение и разработала инструменты, позволяющие совмещать процедурную генерацию и авторский подход к созданию Оплотов. Поэтому, несмотря на то, что Оплоты частично созданы процедурным способом, их строение учитывает возможные будущие осады, расположение муниципалитетов и так далее.
Благодаря тому, что мы опробовали в деле множество различных типов строений в Апокалипсисе, мы смогли найти участки, которые можно распространить на систему домовладения. Например, мы можем поднять потолок, добавить мелких деталей и будет готов дом. Прогресс постройки зданий будет тоже будет заметен и состоять из различных анимаций. Нам предстоит масштабная работа, чтобы привнести в ММОРПГ все 9 разных расовых культур. Мы намерены соответствовать самим высоким стандартам, чтобы удовлетворить наших игроков. В следующем месяце мы продемонстрируем новый биом, луг и магический лес.
Обновление от команды по связью с игроками: Lt. Toast (менеджер по связи с игроками) пришел на стрим для ответов на собранные вопросы.
Вопросы и ответы
Вопрос: Будут ли у маунтов эмоуты, которые смогут использовать игроки?
Ответ: Маунты будут получать доступ к определенным навыкам по достижении новых уровней. Например, они могут научиться натиску или оглушать противников. Мы обсуждали возможность дать им эмоуты, но я не знаю получиться ли у нас сделать это к запуску игры, хотя нам бы очень этого хотелось.
Вопрос: Расскажите поподробнее, я думал, что традиционная одежда поначалу не будет доступна?
Ответ: Когда вы впервые получаете доспехи, то они могут показаться более грандиозными, чем в других играх, в которые вы раньше играли. Мы хотели подчеркнуть переход от обычного человека к герою в этом новом странном и опасном мире.
Вопрос: Есть какие-то новости по поводу системы хаоса из Unreal Engine?
Ответ: Мы решили от нее отказаться. Для ММОРПГ решающую роль играет оптимизация. Перед тем, как вводить систему хаоса в нашу игру, мы хотим, чтобы эта технология была полностью откатана. У нее есть потенциал, и мы можем использовать ее в будущем, но пока обойдемся без нее.
Вопрос: К чему солнечные очки?
Ответ: Я (Стивен) нашел их на столе и решил, что будет прикольно, если мы наденем их для стрима. Вот и все.
Вопрос: Можете ли вы пояснить кое-что по поводу карты мира, а именно сколько из 480 квадратных километров будет занимать суша, а сколько море.
Ответ: Говоря об этом, мы имели в виду играбельное пространство. Границы карты, конечно же, к нему не относятся, но море будет заполнено различным контентом.
Вопрос: Уделяете ли вы особое внимание читаемости картинки во время ПвП битв?
Ответ: Мы оставим это игроку. Мы дадим игрокам опции, позволяющие настраивать яркость и интенсивность спецэффектов. Нам важно, чтобы вы могли четко видеть происходящее и все понимать. Необходимо, чтобы игроки могли быстро замечать угрозы и реагировать на них. Некоторые способности/оружие/броня будут обладать мгновенно распознаваемыми эффектами, чтобы игрок мог как можно более быстро принимать решения.
Вопрос: Будем ли мы сталкиваться с эпическими существами на Верре, за которыми мы сможем только наблюдать?
Ответ: Мы следуем концепции, заключающейся в том, что мир продолжает жить без вас. В игре будет контент, который существует исключительно для погружения в атмосферу.
Вопрос: Будут ли архетипы-хилеры обладать разными стилями игры, к примеру, некоторые будут лечить напрямую, некоторые накладывать лечение по времени, предотвращать получение урона и тому подобное?
Ответ: Да. Игроки смогут придумывать свой собственный стиль игры, играя так, как хочется конкретно им.
Вопрос: За какой класс вам больше всего нравится играть и почему?
Ответ: Мне кажется, что если я отвечу на этот вопрос, то создам несправедливый перекос в сторону какого-то одного класса. Тем не менее, играть за Рейнджера очень весело и требует правильной тактики.
Вопрос: Будет ли добыча ресурсов состоять лишь из нажатия на кнопку или все будет сложнее?
Ответ: Мы не хотим утяжелять этот процесс, добавляя в него лишних механик. Иногда люди хотят сделать что-то без трудностей и проволочек, чтобы за собиранием ресурсов можно было просто расслабиться.
Вопрос: Как вы планируете удерживать интерес игроков в Апокалипсисе после достижения 50 уровня?
Ответ: Апокалипсис задумывался как площадка для сбора информации для разработки ММОРПГ, и он отлично послужил этой цели. Нам нужно будет определить для чего мы будем использовать его в будущем, но прямо сейчас ответа на этот вопрос нет.
Вопрос: Мы знаем, что в игре существует легендарное оружие, но что на счет легендарных заклинаний?
Ответ: Мы много обсуждали аугменты способностей из этой категории, но нам необходимо проверить возможно ли вообще ввести нечто подобное. Во многих других играх, легендарное оружие обладает дополнительными активными способностями, которые добавляют новое измерение вашему классу. Возможно, что с босса может упасть легендарный свиток или аугмент, но я не могу точно сказать будем ли мы вводить это в игру или нет.
Вопрос: Сможет ли Призыватель призывать драконов или что-то похожее, если он выберет определенный класс?
Ответ: Да. Призыватели обладают возможностью призывать драконов. Мы обсуждаем возможность дать Призывателю кастомизировать его существ. Поскольку в игре будет система разведения животных, мы вполне сможем ввести ее и для существ Призывателя.
Вопрос: Можно ли будет одеться через ПвП, арены или игру в открытом мире?
Ответ: В игре обязательно будут награды за ПвП на арене, но мы не хотим превращать его в безальтернативный способ получения предметов. Кроме того, нам бы не хотелось, чтобы люди обитали только в закрытых аренах и выпадали из экономики крафтинга и собирания ресурсов, в которой заняты все остальные, играющие в открытом мире. Так что нет, только на аренах полностью одеться не получится, но там можно будет серьезно усилить своего персонажа.
Вопрос: Будет ли у авто-атаки оружием реальное практическое применение в игре?
Ответ: У нас в игре нет авто-атаки, у нас есть комбо система, в которой можно специализироваться. Обычно у способностей есть кулдауны, но в нашем случае вы можете повторно использовать способность, продолжая атаковать. У этой способности есть компоненты, позволяющие усиливать ее. Элементов системы QTE, которые вы могли наблюдать во время показа на PAX несколько лет назад, в игре не будет.
Вопрос: Вы упомянули поля битвы в открытом мире. Считаются ли за поля битвы подземелья, расположенные в открытом мире?
Ответ: Когда я говорю о полях битвы в открытом мире, я имею в виду события, которые будут появляться в открытом мире. Во время этих событий игроки смогут играть по определенным правилам, следуя которым они могут либо победить, либо проиграть. Это что-то вроде игровых ивентов. В то же время, подземелье в открытом мире это локация, где будут происходить битвы и за которую предстоит воевать гильдиям. Это не является ивентом, в котором игроки подчиняются каким-то определенным правилам.
Вопрос: Если у меня есть косметический предмет, позволяющий преобразовать скакуна в верблюда или козла, смогу ли я использовать его на каком-то другом животном, помимо лошади?
Ответ: Косметические предметы не разделены на отдельные типы. Они разбиты на ступени. Обычная лошадь находится на первой ступени, пегас стоит на третьей ступени.
Вопрос: Смогут ли действия игроков привести к масштабным бедствиям?
Ответ: Если публичный ивент завершится неудачей, то это действительно может привести к стихийному бедствию, но это будет не столько последствие конкретных действий игроков, сколько встречный ивент.
Вопрос: Сможем ли мы стать чистым магом огня или магом льда?
Ответ: Да, вы сможете сделать упор на огненной магии. Скорее всего, будет лучше взять и какие-нибудь другие навыки. Тем не менее, вам ничто не помешает специализироваться на определенном типе энергии, и вы сможете увеличить силу определенного типа эффектов. Однако у такого подхода есть свои минусы. Если многие на вашем сервере пользуются огнем, то игроки могут подобрать билды, которые сделают вашего персонажа бесполезным.
Вопрос: Будут ли увороты давать временную неуязвимость?
Ответ: Скорее всего да. В игре будут способности, дающие непродолжительную неуязвимость.
Вопрос: Основным элементом ПвЕ будут квесты. Собираетесь ли вы предпринимать что-то, чтобы это ну отнимало от духа песочницы?
Ответ: Квесты не построены по линейной модели. Они основаны на модулярной сюжетной составляющей, которая только способствует развитию элемента песочницы. Основные сюжетные линии диктуют путь развития всего мира.
Вопрос: Будет ли адаптирующийся ИИ использоваться для всех мобов или только для боссов из подземелий?
Ответ: Нашей целью является создание максимально приспосабливающегося искусственного интеллекта в принципе, но мы будем применять его особенно активно при разработке боссов, поскольку именно с ними связаны самые большие награды. Разные мобы обладают своими собственными древами поведения. Таким образом, обычные солдаты будут обладать базовым видом поведения, а лидеры групп, элитные боссы и мировые боссы уже будут использовать адаптирующийся ИИ.
Вопрос: Являются ли некоторые уникальные классовые способности необходимыми для прохождения определенных видов контента, например умение Рейнджера обезвреживать ловушки?
Ответ: Существует несколько способов преодоления подобных препятствий.
Вопрос: Поскольку быстрое перемещение в игре будет ограничено, можно ли будет перемещать станции для крафтинга?
Ответ: Зависит от станции. Некоторые ступени крафтинговых станций предназначены специально для фригольдов, а некоторые — для Оплотов определенного уровня, так что на это может влиять целый набор факторов.
Вопрос: Будет ли в игре броня, специально предназначенная для крафтинга или добычи ресурсов?
Ответ: Да, конечно. Такие предметы позволяют более глубоко специализироваться в конкретном деле.
Вопрос: Какие инструменты вы нам дадите для управления френд листом, организациями, предпочтениями, сможем ли мы включать режим невидимости для контактов и так далее?
Ответ: Могу сказать, что мы применяем стандартный подход к дизайну френд листа. Однако мы уделяем особое внимание нашей системе гильдий.
Вопрос: Говоря о ПвП флагах, смогут ли игроки раз за разом нападать на других, доводя их до низкого уровня здоровья, но не нанося смертельный удар, чтобы избежать получения очков разложения?
Ответ: Такой риск действительно существует. Персонаж высокого уровня рискует случайно убить персонажа более низкого уровня, получив очень значительное наказание. Так что только лишь за атаку разложение даваться не будет. Да, на вас могут напасть, пока вы сражаетесь с мобом. Вы не сможете увидеть показатель здоровья другого игроки, или даже оставшиеся у него ХП в процентах. Его окошко с именем будет примерно отображать уровень здоровья, но если вы не состоите с этим игроком в одной группе или рейде, то его точный статус вы знать не будете.
Вопрос: Можно ли будет в гильдейских залах организовывать игры или другие развлечения, как в тавернах?
Ответ: Нет, это связано с системой бизнеса, которую мы хотим привязать к определенному типу строений. Гильдейский зал существует исключительно для блага членов гильдии. Игры для таверн будут только в тавернах. Мы не хотим, чтобы члены гильдий постоянно зависали у себя в гильдейских залах, а чтобы они выходили и пользовались всеми доступными системами.
Видео со стрима с комментариями от Nimiho: