Стрим по Ashes of Creation от 09.07.18

Прошёл очередной стрим, разработчики представили новое видео об окружающей среде мира Верры, очень красивое. И так же ответили на серию вопросов игрового сообщества.

Вот само видео:

1. Будут ли города-призраки? Например, когда разрушится Узел, его жители станут нежитью.
Джеффри: Это довольно весело, но я не думаю, что это произойдёт.
Стивен: Во-первых, будут города-призраки в том смысле, что существуют монстры классов нежить и призраки.
Джеффри: У них могут быть свои города.
Стивен: Как телесные, так и бесплотные нежити, они будут в игре, но они не будут результатом побежденного Узла.
Джеффри: Мы будем следить за этими событиями, чтобы вы могли проверить историю происходящего в мире. Вы можете видеть, что этот Узел был осажден в такое то время, он был уничтожен или нет.
2. Как вы сможете реализовать рейд с соревновательной составляющей по сравнению с такими играми, как WoW?

Джеффри: Конкурентный? Вы имеете в виду, я бы предпочел сыграть рейд AoC или рейд WoW? Я имею в виду, что многое из этого материала имеет отношение к тому, как весело вы это делаете. Нам бы хотелось конкурировать с WoW на этом этапе, у нас есть дизайнеры, которые раньше работали над рейдами. Это, конечно, наша цель, сделать лучше.

Стивен: Я думаю, что один из элементов дизайна, который мы внедряем в наши рейды, состоит в том, что рейд не будет одинаковым каждый раз. У вас будут переменные, которые необязательно могут быть предварительно запланированы. Вы можете заранее спланировать много рейдов, как то, сколько dps / healers / support вам нужно и где они будут расположены. Но я думаю, что неотразимым аспектом рейда в Ashes of Creation будет трудность в достижении этого контента и изменение формы контента из сеанса в сеанс. Мы хотим, чтобы там были переменные, которые проявляются в том, какой тип Узла получил доступ к рейду. Будет ли он иметь помощников или культистов, какой комплект будет у босса, какие у него есть навыки, какое настроение у него? Все это находится на бэкэнде рейда, который вы не увидите в бэкэнде, но многие из этих систем находятся под влиянием мирового развития. Рейд учитывает, до какой стадии развился мир. Есть ли в мире 2 метрополии? Хорошо, давайте активируем этот навык и этот навык сейчас. У вас 5 мегаполисов? Затем все навыки были активированы.

Джеффри: Это все экономические мегаполисы? Все ли они военные метрополии? Мы можем изменить вещи, основываясь на этом.

Стивен: Это действительно оценка угрозы от окружающей среды против игроков. Всякий раз, когда у вас есть настройка игрока или окружающей среды, вам не нужна застойная, чрезмерно повторяющаяся среда, потому что она тускловата, потому что она вас не привлекает.

Джеффри: Это от удовольствия делать рутину.

Стивен: Это хорошая аналогия, это становится сложной задачей: «Я должен это сделать». Многие люди думают: «Да, но мне нравится общаться с моими друзьями и быть частью этого рейда». Это все еще будет в центре внимания и его компоненте, за исключением того, что сейчас будет достаточно сложно, чтобы вы должны обратить внимание и подготовиться и быть готовыми испытать новую вещь.

Джеффри: Надежда состоит в том, что когда мы доберемся до этого момента, не будет такой вещи, как фраза: «Мы фармим рейд».

Стивен: Я знаю, что каждый великий рейдер гильдии похож на «Но мне нравится фармить шмот». Ну, если вы хотите постоянно фармить шмот, то это будет очень сложно.

3. Как вы будете балансировать легендарные предметы? Я думаю, что сообщество предположило, что у легендарок будет ограниченное количество времени, после чего они исчезнут или разрушатся. Я лично считаю, что если легендарки временны, это существенно уменьшит их ценность. Как вы, ребята, планируете внедрить их таким образом, чтобы люди хотели тратить месяцы и месяцы, чтобы достичь этого легендарного предмета. Делать ограниченное время существования легендарных предметов, кажется, плохая идея.

Стивен: Первая часть вашего вопроса — как вы будете балансировать легендарные предметы. Я думаю, что баланс в легендарных предметах — это сумма усилий, времени и навыков, необходимых для достижения предмета.

Джеффри: И еще и тот факт, что есть только один такой легендарный предмет, он уникален.

Стивен: или очень, очень мало, в зависимости от того, что это такое. Я считаю, что сам по себе является компонентом баланса. Вы должны убедиться, что игроки, которые стремятся к этим легендарным вещам и посвящают свое время, энергию, ресурсы, чтобы их достичь, точно будут вознаграждены соизмеримо. Мы не намерены иметь легендарные предметы, которые являются временными.

Джеффри: Возможно, некоторые, но временные по своей природе.

Стивен: Это правда, как легендарные монстры, которые дропают яйцо, которое можно вырастить и существо будет жить в течение определенного периода времени, затем погибнет.

4. Можем ли мы получить разъяснения о том, что гражданство будет получено только за счет жилья? Простое да или нет, разрешит все споры.

Стивен: Я дам ответ «да» или «нет», но пргодите. Раньше мы заявляли, что для того, чтобы стать гражданином, вам нужно будет владеть домом, и этот дом может быть либо свободным, либо статическим домом в Узле, либо инстанс квартирой. Я не знаю, будем ли мы придерживаться этого. Это зависит от тестирования. Возможно, помимо владения домом может существовать ряд других билетов на получение гражданства, которые Узел предоставил на определенном этапе, которые не требуют жилья.

Джеффри: мы хотим, чтобы эти места были заселены и привлечены к ним, сейчас мы считаем, что для этого достаточно жилья, но мы не хотим загонять себя в угол, чтобы у нас потом не было других возможностей. Надеюсь, что да, гражданство будет достигнуто только за счет жилья, и мы будем предупреждать, что если это не сработает, мы его изменим.

Стивен: Это целая цель тестирования. Вот почему мы проверяем эти вещи. Нам на бумаге, в дизайне, кажется, что все в порядке, если у вас 8000 игроков одновременно, и только 1% могут позволить себе или строить дома за раз.

Джеффри: и это не круто, мы хотим, чтобы большинство людей могли участвовать в этом.

Стивен: Извините, я не закончил говорить «да» или «нет». Мягкий Да. Мягкий Питер.

5. Как будут работать чертежи на фригольд? Какая-то система строительства на подобие Minecraft?

Джеффри: немного похожее на Minecraft, это будет больше похоже на тетрис. Там, где у вас разные здания, есть разные формы.

Стивен: Ты говоришь о смежных бонусах. Чертежи фригольда сами по себе.

Джеффри: Просто поместить сюжет? Просто как бы вы это заметили.

Стивен: Кроме того, как вы находите эти чертежи. Вы можете приобрести их у определенных торговцев, вы можете приобрести их через приобретение внутри обществ или религий, вы можете получить их от прогресса в квестах, вы можете найти их как фрагменты, вы можете создавать чертежи, есть много разных способов чтобы получить чертежи.

6. Будут ли суда вызываться из любой точки суши, возле воды или только в гавани?

Стивен: Лодки могут быть вызваны только с земли. Цель этого снова состоит в том, что если вы выиграете битву в море, она должна стать решающей и дать вам время для выполнения всех ваших планов, прежде чем противники снова смогут причинить вам ущерб, которых вы победили. Будут ли гавани, куда лодки смогут войти внутрь? Абсолютно. Они будут присутствовать вдоль побережья. Они могут появляться на основе Узла, который развивается поблизости. Узел может иметь гавань, если сам Узел находится на побережье. Вероятно, квесты будут предоставлены из гавани конкретно в отношении морского контента. Много чего вы сможете сделать в гавани, будет много разных вещей, включая модернизацию лодки.

Стивен: Мы говорили о продвижении моряков?

Джеффри: Я так не думаю.

Стивен: Мне очень хотелось просто поговорить об этом. Мы можем говорить об этом немного, правда?

Джеффри: Немного. Все это подтверждено Беконом.

Стивен: О чем ты говоришь, я говорю об этом, это не может быть подтверждено Беконом. Одна из идей, которую мы вкладываем в наши проекты морского контента, это то что корабли будут обладать навыками пилотирования, будут разные классы кораблей, кроме того, они будут иметь способности и вооружение, которые могут быть реализованы на корабле. Ваш опыт использования этих вещей можно прокачивать, чтобы более эффективно использовать все доступные возможности.

Стивен: Я чувствовал, что мы вернулись в наши ранние дни Kickstarter. Мы никогда так не спускались. Я вижу, что все являются их зрелым интернет-сообществом с материалом для мореплавания. Что мы будем называть? Ваше ботманство. Лодочные навыки. Часть AoC состоит в том, что существует много разных путей прогрессирования. У вас есть свой класс приключений, прогрессирование общества, прогрессия Узлов, прогрессия оружия, прогрессия лодок среди различных классов лодок, которые вы будете иметь в AoC, есть также различные компоненты, которые будут существовать в корпусе корабля, эти компоненты может быть оружием, обороной, полезными приспособлениями, торговлей, пилотированием. Часть класса Boatsmanship заключается в том, что, когда вы приобретете опыт в работе с этими различными компонентами, вы станете более искусными в использовании их, что сделает вас более совершенным морским пехотинцем на море.

Джеффри: мне это нравится.

Стивен: Бум, посмотри на это, сделай это вживую.

Джеффри: Идея состоит в том, что вы можете спекулировать, создавать свой собственный класс того, что вам нравится делать на лодке, и как вам становится лучше делать лодочные вещи. Это будет похоже на структуру дерева ремесленников. У вас будет класс для моряков. У вас будут разные деревья в классе, будь то стрельба, пилотирование, навигация, ремонт лодки и тому подобное. Чем больше вы выходите на море, тем больше у вас опыта, тем больше вы можете использовать этот класс.

7. На Kickstarter мы заработали такие общественные организации, как Гильдия воров. Планируется ли им управлять NPC, а игроки просто выполняют цепочку квестов или оплачивают членство, которое будет включено, или они будут работать с участниками, которые могут выбирать лидеров и руководить организацией по своему усмотрению?

Стивен: Чтобы начать, они будут выполняться с NPC, и у них всегда будет NPC-компонент в этом направлении. Тем не менее, будут существовать должности, которые могут получить определенные игроки на сервере, что даст определенные возможности в отношении организации и что это за установки.

Джеффри: Он всегда будет привязан к этой конкретной организации, так что это не будет похоже на то, что гильдия воров начинает делать магические вещи, они сохранят свою личность, вы не будете в состоянии делать квесты, выходящие за пределы этой идентичности , но вы можете сфокусировать на другие квесты и прочих игроков.

Стивен: Это классный компонент, являющийся движущей, направляющей силой, хотя ваши варианты ограничены в пределах этой идентичности.

8. На какой стадии Узел начинает тормозить развитие соседних Узлов, на 3 или 4? Вскоре после того, как мы вернемся в мир Верры и улучшит все Узлы до уровня 3, есть ли промежутки между их зонами влияния, где Freeholds не могут быть размещены?

Стивен: Узлы начинают влиять на соседние Узлы на уровне 1. Будут ли промежутки между зонами влияния? Нет, зоны влияния подключаются полностью по всему миру. Нет места, где вы будете двигаться, чтобы что-то сделать, и ни один Узел не получил бы от этого опыт.

Джеффри: Это не означает, что не будет Узлов, которые застряли на уровне 0, это все равно произойдет.

Стивен: Будут ли районы, где Freeholds нельзя разместить? Они не могут быть помещены на дорогах, в подземельях или в точке конфликта, но в целом они очень открыты миру. Это не будет похоже на другие игры, где есть обозначенный квадрат, где все жилье должно идти за зоной. Это будет больше свободной формы, чем это. За пределами определенных субъектов ландшафта или дорог вы можете его разместить.

9. Могут ли мертвые игроки превращаться в Нежить Некромантами?

Стивен: Нет.

10. Будет ли дерево AoC в логотипе, похожий на феникса, в игре? Если да, то какое это имеет значение?

Стивен: пока мы не можем ответить на этот вопрос.

11. Может ли более быстро растущий Узел с большей зоной влияния начать поглощать Узлы с меньшей зоной влияния?

Стивен: Более крупные Узлы могут и будут поглощать меньшие Узлы, если они находятся внутри.

Стивен: У нас есть очень специфический алгоритм, который диктует, как эта прогрессия будет работать, это не то, что мы покажем, но если у вас есть карта, у которой есть Узел в центре, и, как описал Джефф, есть два меньших Узла размером 3 и 4, наш алгоритм учитывает несколько факторов, прежде чем определять, в каком направлении этот Узел будет расширяться и захватывать.

12. Будет ли Альфа 1 задавать временные интервалы или это будет свободное по времени тестирование?

Стивен: У него будут как временные интервалы, так и длительное тестирование, которое мы хотели бы протестировать на сервере.

Джеффри: Мы, скорее всего, начнем с временного интервала, пока не получим стабильность, и мы займемся более длинной фазой.

Стивен: Наша цель — провести несколько недель последовательной игры в конце этого тестирования.

13. После осады, мы будем видеть последствия разрушения стен, зданий, или это будет все аккуратно убрано или временно?

Джеффри: Вероятно, вы увидите последствия разрушения стен, зданий, но в этом смысле он не может быть постоянным.

Стивен: Вероятно, это будет в конце первой недели, когда у них будет время, чтобы продвинуть Узел.

Джеффри: В какой-то момент мы должны очистить его, или он станет очень грязным очень бысто. Там будет только катастрофа.

Стивен: Вероятно, будет период времени, когда вы, вероятно, увидите разруху после осады, и этот период, скорее всего, закончится после завершения первой недели задания для гильдии, владеющей новым замком или существующей действующей гильдией, для разработки этого Узла, одного из 3, которые принадлежат замку.

Джеффри: Я думаю, что они говорили обо всех Узлах.

Стивен: О, я думал о замках, мне очень жаль.

Джеффри: Сроки этого, не совсем уверен, но мы хотим, чтобы люди после такого большого события, как это случилось, увидели последствия. Мы будем тестировать это в течение некоторого неизвестного времени.

14. Будет ли Ветер, Вода и магия природы? Можно ли создать класс полностью с использованием одного из этих элементов?

Стивен: Да. Будет ли стихийная магия? Определенно.

Джеффри: Из этих конкретных элементов у нас, вероятно, будет воздух и вода. Природа может быть чем-то другим.

Стивен: Будут те формы магии, вы можете создать класс, полностью используя один из этих элементов? Возможно, не полностью, но вы можете назначить дополнения как таковые.

Джеффри: В основном вы могли бы это сделать. Там будет какой-то набор. Вы должны быть осторожны с тем, что вы выбрали.

15. Достижения будут разблокировать для аккаунта, персонажа или для обоих сразу?

Джеффри: возможно это будет микс из того и другого, это до конца ещё не решено.

16. Планируете ли вы запустить сервер в Южной Америке?

Стивен: У нас есть планы рассмотреть вопрос о запуске в сообществах и регионах, которые гарантируют его посредством участия. Ответ условно да, потому что в настоящее время наш трафик показывает большую поддержку бразильских последователей.

17. С сбором и обработкой я предполагаю, что там будут механики, где определённые вещи можно найти только в диких неразвитых Узлах, таких как поиски рейнджеров и друидов, чтобы помочь дикой природе бороться с цивилизацией? 

Джеффри: Не совсем, не так.

Питер: Если вы хотите уничтожить Узел.

Джеффри: Это то место, где вам придется сталкиваться с этим.

18. Сможем ли мы отправлять почту через Узлы?

Стивен: Вы не сможете отправлять почту.

Джеффри: Если вы хотите отдать его одному из ваших друзей, вам придется садиться на лошадь или нанимать караван или идти пешком лично.

19. Будет ли блеск в темных красках?
Джеффри: Может быть.
Джеффри: Как что-то, что светится в темноте, как легкая палочка.
Питер: Как будто под землей растительность
Стивен: Как эмиссары?
Джеффри: Почти наверняка, мы любим Emissives.

20. Учитывая, что косметические предметы будут доступны в косметическом магазине, будет ли способ изготовить косметические предметы и костюмы, которые выглядят лучше, чем предметы в магазине?

Стивен: Абсолютно.

Джеффри: Лучше смотреть в глаза смотрящему. Это не то, что мы собираемся больше взглянуть на визуальные эффекты того или другого, это просто будут разные вещи.

Стивен: Главное, чтобы косметический магазин не был местом, где косметика в достижимой игре не выглядит красивой, и только хорошие из косметического магазина. План состоит в том, что предметы в магазине будут ограничены в количестве, ограниченном во времени для покупки, они будут уникальными, в игре также будет чрезвычайно сложная косметика, а также уникальная косметика, которая будет выглядеть уникально / лучше в разной степени. В игре есть много косметики, потому что это очень забавный аспект игры MMO. Это Ролевая игра.

21. Как вы планируете балансировать 64 класса?

Джеффри: С помощью некоторых кубиков, пусть они летают.

Стивен: Брось его …. Некоторые люди подумают, что это правда.

Джеффри: Это нелегко. На это много разных вещей. Мы пытались сдержать систему увеличения до некоторой базовой мощности, чтобы она не выходила из-под контроля, но это большая работа, много превосходных столов, много игр.

Стивен: Мы уже говорили об этом в прошлом, наша балансовая формула находится вокруг группы против группы, а не 1v1, у нас есть балансирующий сценарий для камень-ножн цы-бумага. Понятно, что некоторые классы станут проклятием других и наоборот. Это будет условно настроено для вас и встречи с вашим опытом, чтобы определить вашу эффективность.

Джеффри: Цель состоит в том, чтобы убедиться, что шарик мага не произойдет. Сбалансированные партии — король.

Питер: Если распределение классов относительно равно, то это нормально.

22. Будет ли у нас прицел для боевых действий? Нон-таргет? 

Джеффри: Забавно, что вы спрашиваете.

Стивен: Очень смешно, потому что сейчас.

Джеффри: У нас есть нон-таргет .

Стивен: Когда мы тестируем боевое действие.

Джеффри: Мы выяснили, что это необходимо для многих вещей, которые мы пытались сделать, вам действительно нужно знать, куда ваши вещи идут.

Стивен: Одна из вещей, которые мы обсуждаем в отношении того, когда мы принимаем боевые действия и приводим их в бой AoC в качестве баланса между таргетингом на табуляцию и действием, будет ли у нас горячая клавиша, которая приведет вас к нон-таргет?

Джеффри: Вероятно, это будет в каждом отдельном случае с точки зрения того, что у вас есть. Мы хотим, чтобы он чувствовал себя очень гладко. Мы не хотим, чтобы вы видели прицел. Мы хотим, чтобы он был там, когда вам это нужно.

Стивен: Даже дать игроку возможность играть в режиме нон-таргет все время, если захочет.

Джеффри: Главное, чтобы убедиться, что окружающая среда не мешает вам играть, и что он чувствует себя естественно и хорошо.

23. Будет ли легко потеряться в мире AoC?

Стивен: Да, это наша цель с точки зрения разведки. Джефф балдеет от странствий.

Джеффри: Я парень, который будет там блуждать, я не собираюсь беспокоиться о развитии Узлов, я просто хочу исследовать.

24. Можно ли уничтожить весь сервер?

Джеффри: Как вы путешествуете по нему?

Стивен: Как мир Верра взрывается. Сброс сервера. Вы прошли игру.

Джеффри: Я обсуждал это как нечто, что я хочу сделать в MMO, MMO, которая на самом деле имеет выигрышную или свободную концовку. Это то, что я хочу построить в один прекрасный день. Но не в этот день.

Стивен: Это сложно, потому что ты, как маленький парень, который так много работает, чтобы заставить его работать, и теперь ты плаваешь в космосе.

Джеффри: Ну, ты начинаешь снова и пытаешься выиграть в следующий раз…

25. Будут ли разные караваны?
Джеффри: Да.
Стивен: У нас есть не только караваны, но и караваны, которые могут быть более высокого уровня, разных сильных сторон, большей мощности, различных материалов, используемых для их создания, различные колеса и т.д.
Джеффри: Вы сможете построить его так, как захотите.

Похожие записи

Оставить комментарий

Пожалуйста, авторизуйтесь чтобы добавить комментарий.
  Подписаться  
Уведомление о