Перевод стрима Ashes of Creation от 17.12.2019

Перевод стрима Ashes of Creation от 17.12.2019

Сотрудники Intrepid рассказывают о прогрессе разработки Осад Замков и сообщают подробности про ММОРПГ.

Новое вкратце:

  • Письмо от креативного директора будет завершено ближе к праздникам.
  • На рождество мы выпустим новое видео.
  • В этот четверг будет тест Осад Замков (кодовое название Phoenix Initiative).
  • Вскоре мы анонсируем кое-какую информацию, касательно первого квартала 2020 года.

Обновление от команды по дизайну: В данный момент мы работаем над балансом Осады Замков. Продолжается работа над машинами (осадными орудиями), наша инженерная команда расскажет об этом попозже. Весь опыт, который мы получили при разработке осадных орудий, поможет нам при создании механики караванов. Мы хотим, чтобы у каждого класса была ниша, которую он сможет занять. Таким образом, идя в рейд нужно будет собирать сбалансированную по классам группу. На одной из ранних стадий тестирования Защитник был слишком силен и практически бессмертен, а Маги были слишком хлипкими, поэтому мы работали над изменением баланса. Клирик — интересный класс, который может как лечить, так и наносить урон. У Клирика есть массовое АоЕ воскрешение. Переходя к теме ММОРПГ, инженерная команда завершила разработку множества инструментов, которые помогут нам увеличить скорость работы (одним из них стал инструмент для строительства, который мы показывали ранее). Это поможет нам в создании большого объема контента в преддверии Альфы 1.

Обновление от команды разработки персонажей: На стрим пришел Крис Аткинс (ведущий художник по персонажам). Создание NPC занимает 12-15 дней, это если по минимуму. Обычно процесс начинается с концепции, после чего идет скульптинг. После завершения скульптинга делается сетка, риггинг, скелет и так далее. После того, как мы создали отдельные части, мы можем использовать эти готовые меши/анимации/скелеты и прочие детали готовых моделей, чтобы ускорить разработку будущих похожих элементов. В данный момент мы работаем над морскими живыми существами.

Перевод стрима Ashes of Creation от 17.12.2019

Обновление от инженерной команды: На стриме появился Кевин МакФерсон (ведущий программист). Обычно мы, по сути, работаем в текстовом редакторе, на котором базируется вся игра. Одной из наших важнейших задач является поддержка команды дизайнеров путем создания для них инструментов, позволяющих создавать контент как можно более быстрыми темпами. Мы заканчиваем работу над лидербордами, осталось только включить запись данных. Это важно для отслеживания статистики по гильдиям, запуска лидербордов для крафтинга и многого другого. Это будет первой версией данной системы, введенной в ММОРПГ. Разработка осад проходит очень хорошо, в данный момент мы находимся на стадии полировки и нам необходимо тестировать режим с живыми игроками. Точки захвата дорабатываются, чтобы лучше подходить под заданный дизайн, устраняются баги, возникающие при выходе из осадных машин, вводятся сообщения о ключевых точках, выводящиеся на экран во время матча. Во время будущих тестов будет проводиться дополнительная оптимизация. Мы запускали симуляции с 5000 игроков, чтобы подготовить игру к массивным осадным баталиям. Одной из функций, которая будет использоваться во время больших битв, станет возможность включить «стандартный внешний вид игроков», чтобы свести к минимуму нагрузку на ваш компьютер. Не волнуйтесь, наша игра сможет работать даже на картонном компьютере.

Вначале мы бросали на разработку способностей кучу ресурсов, но теперь мы решили ввести собственный специальный инструмент для более быстрого создания навыков/способностей. Как мы уже говорили ранее, в Альфе 1 не будет системы аугментов, в игре будут только базовые архетипы. Однако инженерная команда работает над новой системой, при помощи которой разработка этих способностей станет намного быстрее и будет включать в себя всеобъемлющую систему аугментов для подобных типов способностей. Будет можно брать и вставлять эффекты и свойства в соответствующую способность. Кроме того, мы начали работать над системой статусных эффектов. Создаются категории для таких эффектов как отравление/оглушение/ошеломление. Более слабые эффекты не складываются с более сильными, повторное воздействие некоторых статусов будет обновлять время действия эффекта. В игре будет сокращение времени действия эффектов при повторном воздействии, то есть первое замедление будет иметь 100% эффективность, но все последующие будут слабее. Частью этой системы является возможность создания эффектов с шансом срабатывания на удар.

Перевод стрима Ashes of Creation от 17.12.2019

Во время Альфы 0 более двух лет назад, у нас была шаблонная система Оплотов, в которой были прописаны правила повышения уровня Оплота. Однако вручную настраивать подобное в масштабах всего мира оказалось невозможно. В игре будет более 100 Оплотов, каждый из которых должен быть уникальным и обладать собственным внешним видом. Они не должны выглядеть одинаково. Наша команда придумала систему, показывающую места где будут появляться строения, и мы сняли про нее видео. Но в этот раз мы покажем вам видео, демонстрирующее большой набор строений, которые можно возвести в различных Оплотах. Помимо этого, мы работали над системой разветвления квестов. Гильдейская система является важнейшей частью игры. Гильдии это живые системы для работы которых требуется создать огромное количество фундаментальных функций, над чем мы и работаем, подготавливая игру к Альфе. Домовладение является еще одной крупной системой в которую включено множество дополнительного функционала вроде крафтинга и хранения. Система голосования необходима для развития Оплотов и над ней еще нужно работать, так же, как и над системой караванов. Мы хотим, чтобы эта система была полностью готова к Альфе 1, включая возможность регистрироваться в качестве атакующего/охранника каравана. В будущем система караванов распространится на море и будет включать в себя корабли. Система событий тоже выступает одной из ключевых, через нее можно будет атаковать или защищать Оплоты во время осады или нападений орд. Мы вели обсуждение на тему смогут ли Оплоты разрастаться в портовые города. Когда Оплот повышается в уровне, различные важные локации вокруг развиваются вместе с ним. Таким образом, если Оплот стоит на берегу, то рядом мог бы появиться порт, и на него мог бы совершать атаки кракен, а игрокам пришлось бы его защищать. Во времена Альфы 0 система событий была жестко привязана к границам Оплота, но теперь она распространяется и на зону вокруг Оплота.

Перевод стрима Ashes of Creation от 17.12.2019

Вопросы и ответы

Вопрос: Будет ли основная сюжетная линейка квестов относится к нам как к ‘избранному герою’?

Ответ: Мы хотим, чтобы игроки ощущали себя вершителями судеб. Мы не будем относится к игроку как если бы это была одиночная РПГ, для нас игрок является частью одной большой картины.

Вопрос: Как проходит переезд в новую студию, уже закончился?

Ответ: Пока нет.

Вопрос: Если судить по внутренним тестам, смогут ли серверы выдержать 10000 игроков или это число придется слегка скорректировать после перехода на новую бекэнд инфрастуктуру?

Ответ: Пока что это числа не уменьшилось. На самом деле, после внутреннего стресс тестирования, мы даже задумались о том, чтобы его увеличить. Отслеживание движения игроков занимает 85% траффика, эффекты заклинаний особой нагрузки не создают.

Вопрос: В игре будут 64 отдельных класса или 8 базовых классов с 8 сабклассами на каждый? Во втором случае все эти сабклассы будут обладать одинаковыми базовыми способностями.

Ответ: Активные способности определяются основным архетипом. Это означает, что Защитник-Маг и Маг-Защитник будут обладать различными наборами способностей.

Вопрос: В Апокалипсисе мы увидели пример использования AWS (Amazon) серверов, когда инстансы запускаются в динамическом режиме, основываясь на количестве активных игроков. Собираетесь ли вы продолжать использовать AWS в будущем или будете покупать собственные серверы?

Ответ: Мы планируем использовать AWS.

Вопрос: Вы рассказывали, что добыча ресурсов будет осуществляться в кластерах, например, добывать руду можно будет из жил, а не из отдельно стоящих камней. Можете ли вы привести еще один пример? Как подобный подход будет работать для рубки леса?

Ответ: Все зависит от типа ресурса. Некоторые добываются из единой массы, которая рано или поздно закончится, а потом респаунится где-то в другом месте. Само собой, дерево будет респауниться. Так же существуют типы ресурсов, которые передвигаются, вроде шерсти (стада животных).

Вопрос: Думали ли вы добавить возможность игрокам создавать события по охоте за сокровищами?

Ответ: Нет.

Вопрос: Можете ли вы предоставить отчет по проделанной за этого год работе?

Ответ: Вы увидите его в письме от креативного директора.

Вопрос: Как вы планируете сделать прохождение квестов более захватывающим? Сложно добиться погружения в сюжет, когда вы, например, приходите в гробницу, которую не открывали уже тысячу лет, а по ней бегает еще десять других игроков.

Ответ: У нас есть технология, способная определять что должны видеть вы и только вы.

Вопрос: Будут ли анимации меняться в зависимости от выбранной игроком расы или сабкласса?

Ответ: Некоторые анимации будут меняться. Раса будет влиять на анимации, сабкласс не будет.

Вопрос: Собирается ли Intrepid рассказать какие уровни построек заменяются скинами, которые продаются в магазине?

Ответ: Да, ответ будет в статье, которая выйдет скоро™. Ее пишут прямо сейчас.

Вопрос: Если ну оружие накладывается элементальный эффект, будь то при помощи заклинания или перманентного зачарования, будет ли этот эффект визуально отображаться на оружии? Например, если я зачарую свой меч на урон огнем, начнет ли он гореть?

Ответ: У нас есть возможность создавать подобные эффекты. Скорее всего, подобные эффекты будут проявляться при ударе и не будут постоянными. Светящееся оружие не только красиво выглядит, но и является важным индикатором силы противника.

Вопрос: Будут ли маунты автоматически пропадать при входе в закрытое помещение или пещеру или можно будет скакать верхом где угодно?

Ответ: Скорее всего, ограничений не будет. В открытом мире вы можете садиться на маунтов практически где угодно. Возможно, что мы будем отключать маунтов в некоторых инстансах. У нас уже готова для этого система.

Вопрос: Насколько я помню, для игроков будет выводиться сообщение, если появляется мировой босс или начинается мировое событие (или происходит что-то еще важное). Будет ли это сообщение появляться заранее?

Ответ: Зависит от события. В некоторых случаях мы хотим вас удивить. В других нам хочется, чтобы у вас была возможность все спланировать. Это зависит от соотношения риска и награды.

Вопрос: Недавно вышел UЕ4 4.24 и в нем есть функция рендеринга и симуляции волос и шерсти. Будет ли в АоС использоваться эта технология рендеринга волос для достижения более реалистичного внешнего вида персонажей?

Ответ: Решение стоит ли переходить с наших технологий на новую будут принимать наши художники. Иногда новейшие технологии не являются наилучшим выбором, особенно когда речь идет об игра вроде нашей. Подобное отлично подошло бы однопользовательской игре, но не ММОРПГ.

Вопрос: Собирается ли Intrepid выдавать награды за успешное обнаружение багов и уязвимостей? Может быть, наградами могут выступать косметические предметы или титулы?

Ответ: Обязательно. Как мы уже говорили в прошлом, мы хотим, чтобы игроки рассказывали нам о существующих уязвимостях в игре.

Вопрос: Вы говорили, что сезон будет влиять на игровой процесс. Например, зимой нужно будет носить теплую одежду и ледяные заклинания будут становиться сильнее. Теперь мы знаем, что осады будут проходить каждую 4ю неделю. Означает ли это, что осады всегда будут проходить в определенный сезон игрового года? Если это так, то есть ли у вас планы разрешить осады в разные времена года, чтобы добавить игре разнообразия?

Ответ: Пока что мы об этом не думали. В игре есть 5 замков, расположенных в разных регионах с разными климатами. На юге может быть зима, но в это же время где-то еще может быть лето.

Вопрос: Мобы в зоне будут меняться с изменением уровня Оплота. Оплоты более высокого уровня привлекают более сильных мобов. Как будет происходить замена мобов? Старые будут просто исчезать, и на их месте будут появляться новые, или у вас есть какой-то другой вариант?

Ответ: Существующие мобы никуда не исчезнут пока их не убьют. Когда популяция уменьшается, их место занимают новые мобы.

Вопрос: Сможем ли мы найти свой счет на лидербордах за первый сезон, когда они будут активированы?

Ответ: Нет, лидерборды начали собирать информацию начиная со вчерашнего дня. Более ранней информации на них нет.

Вопрос: Что случается, если завладеть земельным участком слишком близко к деревне? Когда деревня расширяется, зона метрополии может покрыть место земельного участка. Будет ли участок перенесен или его вообще нельзя будет поставить в зоне возможного расширения?

Ответ: Вы не сможете поставить фригольд в зоне потенциального расширения Оплота.

Вопрос: Еще один вопрос. В группе или рейде 40 человек, и если основного танка, давайте представим, что это Защитник/Защитник, заставить идти лечь спать его мать, сможет ли Маг/Защитник держать аггро и выживать, танкуя для группы, заменив доступные ему способности?

Ответ: Он сможет танковать какое-то время на определенных боссах, но это зависит от множества разных факторов.

Вопрос: Смогут ли несколько ограниченных по времени событий проходить в одном Оплоте одновременно? То есть осада, изменение уровня Оплота, караван от мэра, смена мэра, ПвЕ нападение? Если да, то как это все будет выглядеть?

Ответ: Осада отрезает множество функций. В окошке про объявление осады будет выделено время, которое будет отличаться от времени проведения голосования за нового мэра. Другие события будут происходить в свое время.

Вопрос: Собираетесь ли вы ввести режим песочницы в котором игроки смогли бы тестировать различные способности и классы?

Ответ: Вы уже в него играете (Апокалипсис). Ранее мы сообщали, что Альфа 2 будет фокусироваться на классах и игровых механиках.

Вопрос: Вводили ли вы какие-то изменения в боевую систему спустя последнее обновление Апокалипсиса, и если да, то какими они были?

Ответ: Для БР? Нет. Но для осад кое-что было. Мана и правильное использование способностей играют намного более важную роль в осадах и максимально приближены к варианту, который будет в ММО.

Вопрос: Смогут ли Призыватели экипировать своих петов предметами?

Ответ: Не смогут. Но маунтов и боевых петов можно будет одевать. На призванных петов влияют только способности Призывателя, а сила обычных петов и маунтов будут зависеть от специальных предметов.

Видео со стрима с комментариями от Nimiho:

0 0 votes
Рейтинг контента
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии