1. Вы обеспокоены тем, что вы многое обещали и не сможете оправдать ожидания людей?
Разработчики провели последние 15 месяцев, подсчитывая, что именно они могут выполнить, должны ли они разрабатывать новые технологии. Материалы, которые они показывали, — это те вещи, которые они знают, что их можно сделать. В основном вся шумиха вокруг систем и идей.
2. У вас достаточно людей, чтобы выполнить эту масштабную MMO, которую вы планируете?
На данный момент у нас 14 разработчиков. Также начали свою кампанию по найму сотрудников. Планируем развивать студию, в итоге будет где-то около 40 сотрудников. Будет расти и после этого, но мы хотим сохранить культуру, которая сформировалась в студии.
3. Будет ли в AoC возможность обмениваться с другими игроками (передача игроку денег / предметов)?
Да. Также будут системы для поиска людей, злоупотребляющих этим.
4. Какие анти-бот системы вы планируете ввести?
Действительно надежные системы безопасности и протоколы уже реализованы. Платная подписка делает барьер намного надежнее. Стивен считает, что нам удастся успешно бороться с этим. Джеффри и другие имеют опыт в этом, они разрабатывали защитные системы с первого дня создания игры.
5. В Ashes of Creation будут отдельные наборы для PvP / PvE?
Нет и нет. Гриндить различные сеты это отстой.
Хотите, чтобы экипировка была эпичной сама по себе, делайте рынок более надежным.
6. Не могли бы вы подробнее рассказать о скалолазании (паркуре) в этой игре?
Мы собираемся иметь аспекты восхождения / обхода. Как боевые, так и вне боя, обход опасностей и т. д. Вероятно, не у каждого класса есть доступ к паркуру.
7. Будет ли AoC иметь систему объявления войны Гильдии против Гильдии?
Да. Это будет не только победа в стычках, это будет объектно-ориентированный подход, основанный на вещах, которые могут принадлежать этим гильдиям.
8. Насколько дружественным будет AoC к твинкам?
«Довольно дружелюбным». Никаких особых барьеров.
9. Могу ли я отправить предметы по почте от одного из моих персонажей другому?
Вы можете передавать предметы между своими персонажами. Но не через почту, текущая концепция «нельзя передавать предметы по почте» пока что в силе.
10. Будет ли ограничение по уровню и как долго нужно будет брать кап по уровню?
Хороший вопрос. На данный момент нет окончательного ответа.
11. Что мы можем ожидать от квестов в вашей игре (качество против количества)?
Так много наполнителей в текущих MMO-квестах. Будут цели, основанные на Узлах. «Повествование», разделенные на несколько категорий: «События», «Задачи», «Эпические» задания. По большей части многие не хотят читать кучу текста.
12. Будут ли квесты с множественным выбором (когда выбор влияет на результат)?
Да, это будет общая концепция для квестов. Это будет делать историю мира (лор) более значимой.
13. Будут ли другие преимущества квеста (кроме опыта)?
Да. Особенно с нашей достигнутой целью в 2 миллиона на Kickstarter. Некоторые общественные организации смогут разблокировать пути / предметы. Открытие мира будет открывать различные предметы. Будет много «пасхалок».
14. Будет ли игра проходить через квесты или гринд?
Нет. Гринд отстой. Мы ненавидим гринд. Необходимо отделить слово «гринд» от «времени». Есть много вещей, которые тратят время на развитие вашего персонажа. Повторение не будет частью этого прогресса. Мы хотим, чтобы в игре было достаточно материала, в котором вы «не можете достигнуть всего». Мы хотим, чтобы люди видели плоды своих усилий, пока они что-то делают. Мы хотим, чтобы это было весело, мы не хотим, чтобы это была как работа. Мы разработали для вас много разных путей.
15. Будут ли интуитивно понятные группировки или все будут бороться друг с другом за мобов?
«Я хочу, чтобы была интуитивно понятная группировка». Мы все работаем над одной и той же целью. Некоторые из событий, которые существуют в игре, как очень «интуитивные группы». Мы хотим, чтобы люди работали вместе, чтобы выполнить все задачи. Некоторые люди могут работать вместе как соперники.
16. Как будет построена карта мира по отношению к уровню развития?
Что было сделано в прошлом, так это то, что карта мира работает круговым образом в направлении центра, мы работаем вдали от этого. Есть трудности во всех типах регионов, и монстры также привязаны к уровням развития Узла. Монстры будут продвигаться со сценой. Она будет расширяться по мере продвижения Узла. Узлы высокого уровня, такие как Метрополис, будут включать в себя как более низких, так и самых масштабных монстров и события. Цель состоит в том, чтобы иметь сервер одного уровня с населением, не должно быть определенных мест для 10 уровня, 20 уровня и так далее. Магистрали системы вводятся по мере продвижения Узла и разнообразны по Узлам.
17. Будет ли у каждой зоны или города своя собственная музыка? Какой стиль / тему вы выберете?
Да, мы хотим убедиться, что каждая среда имеет свои собственные ощущения. Это очень важно. Это повлияет на настроение местности, а также на сезоны. Будет динамичной частью погружения.
18. Будет ли в этой игре «уравненный» PvP (например, зона в поле битвы, все с равными характеристиками)?
Возможно в рейтинговых битвах на аренах. Не в открытом мире, «определенно не в открытом мире». Окончательно еще не решено.
19. Каковы наказания за смерть в этой игре? Они отличаются для PvP и PvE?
На данный момент мы этого еще не сделали. Возможно будет начисляться некий «негативный опыт», который повлияет на эффективность игры. Мы все еще говорим о том, что могут включать эти смерти. Могут быть такие вещи, как дебаффы, может быть время, препятствующее немедленному входу в бой, уровню HP и т. д.
20. Будет ли в AoC легендарные предметы (настолько легендарные, что их будут иметь только несколько человек на сервере)?
Есть легендарки, которые трудно будет приобрести, они будут ограниченные. Там могут быть элементы, которые являются отдельными элементами, которые существуют на сервере в любой момент времени. Вещи, которые занимают много времени для получения, отражают это в их малом числе в игре. Могут быть вещи, которые существуют уже «5 лет», но люди их не находят.
21. Насколько высока оптимизация по приоритетам как на стороне клиента, так и на стороне сервера?
Оптимизация является довольно важным аспектом. Большие аспекты UE4 в качестве движка в том, что многие вещи уже реализованы. Например получить 60fps в центре города, на видеокарте GTX 970 вполне реально.
*Напомним как заявили разработчики, они не используют полностью UE4, так как он заточен под однопользовательские игры, для MMO на нем будут проблемы, поэтому он используется только в качестве front-end, чтобы получить красивую картинку, для back-end разработчики используют свои собственные разработки, которые будут отвечать за производительность сервера и оптимизированы как раз таки под массовость (в первую очередь речь о массовых сражениях).
22. Будут ли механики, связанные с ремеслом (или просто сбор материалов / нажатие кнопки пользовательского интерфейса)?
Все еще работаем над этим. Многие механики занимаются крафтингом, одним из наших столпов экономики. Вы должны будете мудро распределять свое время для воздействия на мир. Мы хотим, чтобы наши системы были в большей степень интересными и веселыми, нежели однообразными и скучными.
23. Не могли бы вы описать AoC как более групповую MMO или однопользовательскую MMO?
Множество вещей, которые человек может сделать с точки зрения одного игрока. Есть сообщества софт / NPC, в которых вы будете участвовать. Мы включили много механизмов для создания сообществ для гильдий или социальных сетей. Сообществ или сообществ Узлов. Многогранность. Самое забавное, что у вас будет в ММО, взаимодействует с людьми. «Одиночная RPG — это другой жанр, много хороших игр в нем, но это не про нас». AoC ориентирован на масштабируемость, малые и крупные гильдии.
24. Будет ли какое-либо подтверждение (достижение), когда кто-то будет первой группой или гильдией достигшей чего-либо в игре (первые миры / серверы)?
Мне лично нравится эта идея, я думаю, что она будет распространена. Будет много первых. Мы хотим, чтобы люди знали, когда что-то происходит в мире. Будут лидеры. Они будут находиться на нескольких серверах, а не только для гильдий или групп.
25. Будет ли способ увеличить лимит веса инвентаря вашего персонажа в игре?
Система караванов будет перемещать предметы в гораздо большем масштабе, чем индивидуальный персонаж (на порядок больше). Караван система не только для передачи личных вещей. Используется для квестов, Узлов, торговых маршрутов для создания Узлов. Караваны, которые будут использоваться для создания замковых систем. Я могу носить с собой достаточное количество товаров, чтобы поддерживать себя, что-то большее, чем караван-система. Сольный игрок относительно безопасен, караван-система сопряжена с рисками. Трудно объяснить караванную систему в одном вопросе-ответе. Позже расскажут о том, как они играют в региональной экономике, риск против награды.
26. Будет ли AoE лут в этой игре (скажем, вы убиваете кучу мобов, вам придется лутать каждого или сразу всю группу)?
Мы не включили AoE лут в механику. Мы рассмотрим его по мере приближения, посмотрим, как игроки это делают.
27. Вы разрешите добавлять аддоны для AoC?
Ответ отрицательный. Есть момент, когда аддоны становятся необходимым инструментом для игроков.
28. Каковы ваши принципы дизайна для пользовательского интерфейса? Будет ли он полностью настраиваемым?
Да. Мы хотим добавить много настроек для настройки пользовательского интерфейса. Много вариантов, чтобы сделать его приятным для глаз. Он будет построен с учетом настроек, которые можно изменить, когда он становится скучным.
29. Есть ли способ изменить внешний вид вашего персонажа после начала игры?
У нас будут предметы салона, которые позволят вам вернуться к настройке персонажа. Будет донат магазин, который позволяет вам менять внешку. Это может также быть игровым предметом.
30. Сможете ли вы изменить схему управления в этой игре (поддержка контроллеров, будет ли она когда-либо на консолях)?
Мы сможем изменить схему управления. Нет однозначного ответа на каких именно дополнительных консолях будет игра. Игра в первую очередь разрабатывается на PC. Возможно позже мы рассмотрим вопрос о выпуске игру на консолях.
И в заключении небольшое свежее видео геймплея вокруг Метрополиса.