Перевод стрима Ashes of Creation от 22.11.2019

Перевод стрима Ashes of Creation от 22.11.2019

Loading the Elevenlabs Text to Speech AudioNative Player...

Новое вкратце:

  • Скоро состоится переезд в новую студию;
  • Режим осады замков вскоре станет играбельным;
  • Путь до Альфы 1 еще очень неблизкий, но прогресс налицо.

Обновление осады замков: Последняя недостающая часть паззла в системе разрушения недавно встала на место. Мы ждали когда в Unreal появится система Chaos, но пока решили продолжить использовать нашу собственную старую систему, как мы и рассчитывали. Как быстро игроки смогут пробраться за стену, которую они пытаются снести, зависит от системы разрушения. Внешний вид и производительность являются ключевыми аспектами системы разрушения. Даже если мы решим поставить системы на самые низкие настройки, внешний вид разрушаемости будет выглядеть прекрасно по современным стандартам. Тестирование, в данный момент, происходит в таблицах Excel, где мы расписываем желаемые показатели, включая ТТК (время, требующееся на убийство другого игрока, Time to Kill), но одними таблицами нам не обойтись, если мы хотим понять как на самом деле будет выглядеть игра. Именно поэтому внутристудийное тестирование имеет огромное значение.

ТТК будет больше, чем в режиме БР. Мы рассчитываем, что ТТК будет примерно таким же, как в других ММОРПГ, и оно будет изменяться во время тестирования. Выбор класса-танка будет иметь большее значение, благодаря более высоким показателям здоровья и сопротивления урону. В игре будет троица Танк/ДПС/Хилер. Мы продолжаем придумывать лор игры, чтобы все находилось на своих местах. Инженерная команда пишет инструмент для создания системы квестов, с его помощью будут разрабатываться ответвления квестов и возможность разных концовок, зависящих от принятых игроком решений. Квесты будут отличаться друг от друга. На них будет влиять много факторов, вроде расы, стартовых врат, количества участвующих игроков и так далее.

Перевод стрима Ashes of Creation от 22.11.2019

Обновление от команды программистов: Алекс Худолый (программист) был приглашен на стрим. Мы работали над системой аутентификации и ее работоспособностью. Мы трудились над системой разрушения крепостных стен во время осады. У нас в Апокалипсисе уже имелась система для разрушения отдельных частей, но в осадах все будет работать по-другому. По мере нанесения стене урона, она будет проходить через несколько фаз. Вначале в ней образуется небольшая брешь, которая затем постепенно расширяется. Строения будут проходить через несколько фаз разрушения. Поэтому, даже если атакующие не смогут захватить Оплот, они могут разрушить находящиеся в нем строения, чтобы замедлить его развитие. Давайте предположим, что вражеский Оплот уровня 5 пытается прокачаться, а вы хотите предотвратить увеличение уровня его религиозной системы. В этом случае вы можете взять Оплот в осаду, поставив для себя цель уничтожить конкретное строение, не пытаясь захватить или тотально сравнять его с землей. Если строение не было полностью уничтожено, то жителям Оплота предстоит собрать нужное количество ресурсов, чтобы отремонтировать поврежденные здания.

Помимо этого, мы поработали над осадными орудиями, а именно над тем как ими можно будет управлять, как игроки могут уничтожать их, либо брать в цель только игроков, управляющих требушетом и так далее. Для стрельбы из требушета может понадобиться система контейнеров, которые можно будет поднимать и подносить к орудию, чтобы пополнять запас снарядов. Возможно, поднятие этой коробки позволить вам установить требушет в выбранном месте, потратив время на каст. Переноска контейнеров будет замедлять скорость передвижения, но это будет необходимо делать для обеспечения снабжения осады.

Нам было нужно решить проблему быстрого перемещения между различными точками воскрешения, особенно на больших картах. Мы не хотим, чтобы вам приходилось идти по 5 минут, чтобы потом тут же умереть и потерять интерес к игре. Базовая функциональность и элементы интерфейса для этой системы уже почти готовы. Это будет связано с контрольными точками на карте, позволяющими получать баффы, и возможностью оперативно перемещаться по карте. Продолжается работа над лидербордами, они почти готовы, и мы ожидаем, что скоро сможем ввести их в игру. Категории будут основаны на режиме, регионе и тому подобном.

Обновление от команды персонажей и окружающей среды: Крис Аткинс (ведущий дизайнер персонажей) пришел на стрим. Мы работали над различными существами для ММОРПГ. Треанты, Боевые Носороги, Древние Драконы и первый водный маунт. Кроме того, мы поработали над концептуальным артом Оплота Дунир, целью которого было показать его технологическую основу. Из 5 замков в мире ММОРПГ, один из них это оригинальный Замок Данзенкелль (Дунир), оставшийся со времен предыдущей эры. Три Оплота, расположенные вокруг замка, питают его защиту и стоят особняком от всех других Оплотов.

Перевод стрима Ashes of Creation от 22.11.2019

Вопросы и ответы

Вопрос: Сможет ли мэр организовывать городские фестивали, во время которых жители будут должны собирать предметы и ресурсы, чтобы сделать свой город более интересным? Это может добавить значимости карьерам и собрать игроков вместе, чтобы поработать над достижением единой цели.

Ответ: Мы хотим, чтобы подобное было возможно. Может быть будут и фестивали, и часть обязанностей мэра заключается в том, чтобы его жители чувствовали себя хорошо, поэтому он будет должен организовывать подобные мероприятия.

Вопрос: В результате чего появились Тульнар? Являются ли они результатом проклятья или скрещивания?

Ответ: Возникновение Тульнаров никак не связано с проклятьем.

Вопрос: Как будет взаимодействовать система разрушение и инструмент для строительства, который вы недавно продемонстрировали?

Ответ: Динамический инструмент позволяет нам создавать большие объемы контента, гарантируя, что Оплоты в разных частях мира не будут выглядеть одинаково. Мы хотели предоставить нашим художникам хорошие инструменты для работы над этими локациями. Мы по-прежнему будет использовать уникальные строения, требующие индивидуального подхода, но этот инструмент удовлетворяет наши нужды по разработке основной массы зданий. Разрушение работает везде, и в данный момент мы тестируем обе системы, чтобы определить как именно должно происходить разрушение — по отдельным частям, либо рушиться должно сразу целое строение. В Апокалипсисе была представлена базовая версия этой системы в которой практически отсутствовала оптимизация.

Вопрос: Можно ли будет ранить союзников при осаде замка?

Ответ: Игроки одной и той же команды не могут ранить друг друга, но может случится так, что снаряд из осадного орудия ударится об стену, и обломки стены нанесут урон членам обеих команд.

Вопрос: Будете ли вы переходить на систему Chaos в UE, когда будете готовы к этому?

Ответ: Самая серьезное проблема, связанная с Chaos, заключается в том, что эта система основана на физике, что плохо подходит под ММОРПГ. В системе Chaos используется слишком много полигонов, но мы будем продолжать наблюдать за развитием этой системы, потому что она пока что находится на ранней стадии. Даже если она нам не подходит, мы можем использовать какие-то ее отдельные элементы.

Вопрос: Какие классовые способности (либо ранние версии способностей) можно будет использовать во время осады замка? Или же это будут способности из БР, привязанные к оружию? Например, Мастер Оружия с Высасываем Жизни на Алебарде.

Ответ: Будут доступны некоторые способности из режима БР с небольшими изменениями. В основной массе способности будут новые. Они будут привязаны к классам, а не к оружию.

Вопрос: Придется ли нам проходить квесты, чтобы открыть что-то, потому что иначе это получить будет нельзя (например, доступ к контенту или возможность прокачиваться, закрытую за каким-то квестом) или в игре будет свобода, аналогичная «песочнице», и мы сможем делать все, что захотим, не создавая для себя дополнительных ограничений?

Ответ: Да, что-то будет закрыто за цепочками квестов. Так же, барьерами будут выступить развитие мира, прокачка Оплотов, прохождение подземелий и так далее.

Вопрос: Если я играю за хилера, то будут ли у меня квесты, в которых мне будет нужно лечить раненных NPC, останавливать распространение эпидемии и заниматься прочими лекарскими делами, или я буду таким же дамагером, когда у меня нет группы?

Ответ: Мы обсуждаем возможность введения классовых квестовых цепочек. В игре будут организации, которые занимаются определенным видом деятельности, и у нас будут как опциональные цели, так и множество различных типов квестов.

Вопрос: Будут ли осады замков частью БР или для них придется скачивать отдельный игровой клиент?

Ответ: Они являются частью Апокалипсиса.

Вопрос: Раньше вы упоминали, что планируете предоставить доступ к API игры для сбора игровой информации. Речь идет о REST API, включающий в себя доступ к предметам, информации по локациям, аукционам и так далее, плюс возможность управления настройками персонажа и аккаунта?

Ответ: Мы не хотим давать вам возможность получить данные по квестам или Оплотам, поэтому пока не могу дать ответ.

Вопрос: Какие системы для оттока валюты запланированы в игре, чтобы поддерживать стабильность экономики?

Ответ: У нас есть идеи насчет динамической экономической системы в которой награды за квесты, цены в магазинах и у NPC меняются в зависимости от экономической ситуации. Все типы крафтинга будут требовать как ресурсы, так и золото, плюс они будут связаны с религиозной системой и так далее.

Вопрос: В Апокалипсисе мы можем наблюдать раннюю версию системы пингов, позволяющей ставить на карте маркеры нажатием средней кнопки мыши. Планируете ли вы развивать эту систему, ввести дополнительный функционал в виде колеса пингов, пинга лидера рейда и тому подобное?

Ответ: Несомненно. Любая новая игровая система, которая вводится в Апокалипсис или Альфу 1/Альфу 2, является частью основных механик и работа над ней будет продолжаться на протяжении всего цикла разработки. Мы хотим, чтобы найти группу было легко, и чтобы лидеры групп могли быстро и эффективно организовывать игроков.

Вопрос: Будут ли вторичные классы влиять на рост характеристик, и что будет происходить, когда игрок захочет сменить вторичный класс?

Ответ: Вторичные классы не будут влиять на рост характеристик. Все будет зависеть от того, как аугменты связаны с пассивными способностями. Мы решили отказаться от привязки характеристик к классам, когда разработали ниспадающую систему характеристик для Альфы 1. Помните, что Альфа существует для того, чтобы тестировать, поэтому все еще может измениться.

Вопрос: Можно ли будет в игре высаживать опасную флору вроде кактусов, чтобы получить стратегическое преимущество в битве?

Ответ: Мы не планируем ничего подобного. В игре будут механики контроля и команд для стен, вроде тех, что вы могли видеть в Апокалипсисе. Растения вряд ли можно будет так использовать.

Вопрос: Можно ли будет отключать косметические эффекты? Чтобы можно было посмотреть оригинальную экипировку и другие предметы, которые заполучил игрок?

Ответ: Да. Отчасти, стандартный внешний вид персонажа нужен для возмонжости уменьшения количества полигонов в моделях персонажей игроков и увеличения производительности в крупных битвах.

Вопрос: Помимо аугментов и характеристик, как выбор вторичного класса будет влиять на персонажа игрока? Если Страж и Блюститель используют одни и те же религиозные аугменты вместо подклассовых аугментов, означает ли это, что они будут, по сути, одинаковыми?

Ответ: В приведенном примере они действительно будут одинаковыми. Все зависит от выбора навыков в основном классе. Если, распределяя очки навыков, вы следовали по одной и той же ветви в древе навыков, то между персонажами не будет отличий. Однако новые аугменты это не единственное, как выбор вторичного класса влияет на развитие персонажа.

Вопрос: Ранее уже сообщалось, что возможности отмены анимации в бою не будет, но что насчет отмены эффектов с ченнелингом? Например, если вы используете важную способность и понимаете, что попасть по врагу ей не удастся, можно ли будет отменить ченнелинг до того, как начнется непосредственный каст? И как это повлияет на время кулдауна способности?

Ответ: В данный момент ченнелинг можно отменять.

Вопрос: Будут ли в ММО присутствовать секретные торговцы? (торговцы, которые появляются редко и остаются ненадолго, либо их тяжело отыскать) Если да, то какими предметами они будут торговать?

Ответ: В игре будут подобные торговцы. Что же касается видов предметов, они будут зависеть от организации, членом которой вы являетесь.

Вопрос: Будет ли в игру введена камера с видом сверху как в стратегиях для зрительского режима во время осад замков?

Ответ: Нет. Мы ведем обсуждение касательно зрительского режима, но в нем не будет камеры с видом сверху. Нам не хочется, чтобы у игроков имелся доступ к столь обширному обзору, способному дать преимущество. Однако вид сверху будет присутствовать на боевых картах — на нем нельзя будет рассмотреть текущую обстановку, он будет нужен только для того, чтобы лидеры отрядов/рейдов могли поставить маркер.

Вопрос: Когда вы решаете как стоит балансировать какую-либо механику (например, способность), насколько серьезно вы прислушиваетесь к мнению игроков и насколько опираетесь на четкие данные?

Ответ: Решение всегда непростое, потому что голые данные говорят одно, а игроки могут сказать совсем другое. Необходимо искать баланс между объективным и субъективным. У данных нет своего мнения, это просто цифры. Однако плюсом общения с игроками является то, что мы можем проводить анализ с точки зрения получаемого от игры удовлетворения и ощущения, нежели одних лишь сухих цифр.

Вопрос: Сможем ли мы отдавать NPC приказы во время осад замков и городов, или сражаться можно будет только за наших персонажей?

Ответ: Да, в игре будут NPC-наемники, которых смогут нанимать игроки.

Вопрос: Будет ли у Дварфов сопротивление к магии?

Ответ: Не будет, у них нет врожденного сопротивления магии. У них могут быть расовые пассивки/способности, в которые можно вкачаться, но по умолчанию ничего подобного не будет.

Вопрос: Насколько эффективно игроки смогут прятаться на открытых пространствах в ММО? Такие функции как полоски с именами сводят на нет любые попытки спрятаться.

Ответ: В игре нет других механик помимо способностей, связанных со стелсом.

Вопрос: Будет ли вертикальный аспект боя из Апокалипсиса (например, возможность ударить кого-то в полете, когда у противника нет возможности защититься) перенесен в ММОРПГ?

Ответ: Если кто-то подпрыгнул и вы ударили его по ногам, то нет, они не получат больше урона. Тем не менее, боевая система с экшн элементами позволяет нам экспериментировать. Возможно, в игре будут пенальти к точности или специальные состояния полета, но пока точно сказать нельзя.

Вопрос: Будет ли маунт постепенно привязываться к своему наезднику? То есть, будет ли продолжительное использование маунта повышать его выносливость, здоровье и т. д.?

Ответ: У маунтов будет своя прокачка. Но нам не хочется, чтобы игрок уходил от компьютера, оставляя свою лошадь нарезать круги.

Вопрос: Существует много примеров игр в которых нужно грандить месяцами, прежде чем ты сможешь наравне участвовать в ПвП. В случае с Ashes, в ПвП смогут играть одни лишь «хардкорщики», или у казуальных игроков тоже будет шанс на победу?

Ответ: Нужно найти баланс. С одной стороны, нужно, чтобы казуальные игроки могли участвовать в ПвП, с другой — хардкорных игроков нужно награждать за проведенное в игре время. Чтобы решить эту проблему, мы решили дать игрокам возможность прокачиваться во множестве направлений. Поэтому в игре есть владения, коммерция, Оплоты, гильдейские постройки, осады замков и так далее, чтобы у игроков всегда были цели для разностороннего развития персонажа.

Вопрос: Собираетесь ли вы использовать Unreal Engine 4.24 или следующую стабильную версию?

Ответ: Мы всегда работаем на самой последней версии.

Вопрос: Увидим ли мы новые расы в Апокалипсисе?

Ответ: Да.

Вопрос: Квесты на осады будут такими же, что и в БР или другими?

Ответ: Цепочка будет та же. Но некоторые квесты будут на осады, некоторые на БР, некоторые и на то и на то.

Видео со стрима с комментариями от Nimiho:

0 0 votes
Рейтинг контента
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Показать все комментарии